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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

第4次スーパーロボット大戦 地形適応バグ修正パッチの修正&地形効果「防御xx%アップ」について

 地形適応バグ修正パッチですが、分岐判定の設定にミスがあり正しく機能していない事が判明しました。大変申し訳ございません。修正して正しく機能するものに差し替えました。内容や機能に関してはお手数ですが「第4次スーパーロボット大戦 キリマンジャロバグ修正パッチを公開しました」の記事(https://www.retrogamelaboratory.com/2023/10/4_01463647301.html)をご確認下さい。また、ダウンロードは以下のURLから可能です。本来のソフトに存在する不具合なのでパスワードは設定していません。



 なお、動画の内容は以下の通りです。

・バグ修正前
ネェル・アーガマ:
攻撃力…1390(メインメガ粒子砲)x1.0(メガ粒子砲の地形適応/陸A)x1.1(ブライトの遠距離補正)x1.0(ブライトの気力)x0.6(ユニットの総合地形適応/陸D)1529→最終攻撃力1529
防御力…370(ネェル・アーガマの装甲値)x1.0(ブライトの気力)x0.6(ユニットの総合地形適応=陸D)=917
バウ:
攻撃力…1940(ビームライフル)x1.0(ビームライフルの地形適応/陸A)x1.07(ティターンズ兵の遠距離補正)x1.0(ティターンズ兵の気力)x0.8(ユニットの総合地形適応/陸C)=1660.64(端数切り捨て)→最終攻撃力1660
防御力…420(バウの装甲値)x1.0(ティターンズ兵の気力)x0.8(ユニットの総合地形適応=陸D)=336
ネェル・アーガマの与ダメージ…917-336=581
バウの地形効果(雲/防御5%アップ、厳密には被ダメージを5%軽減)による補正…581x0.95=551.95(端数切り捨て)→ネェル・アーガマの最終与ダメージは「581」
バウの与ダメージ…1660-222=1438→バウの最終与ダメージは「1438」

・バグ修正後
ネェル・アーガマ:
攻撃力…1390(メインメガ粒子砲)x1.0(メガ粒子砲の地形適応/空A)x1.1(ブライトの遠距離補正)x1.0(ブライトの気力)x1.0(ユニットの総合地形適応/空B)=1529
防御力…370(ネェル・アーガマの装甲値)x1.0(ブライトの気力)x1.0(ユニットの総合地形適応=空A)=370
バウ:
攻撃力…1940(ビームライフル)x1.0(ビームライフルの地形適応/空A)x1.07(ティターンズ兵の遠距離補正)x1.0(ティターンズ兵の気力)x1.0(ユニットの総合地形適応/空B)=2075.8(端数切り捨て)→最終攻撃力2075
防御力…420(バウの装甲値)x1.0(ティターンズ兵の気力)x1.0(ユニットの総合地形適応=空B)=420

ネェル・アーガマの与ダメージ…1529-420=1109
バウの地形効果(雲/防御5%アップ、厳密には被ダメージを5%軽減)による補正…1109x0.95=1053.55(端数切り捨て)→ネェル・アーガマの最終与ダメージは「1053」
バウの与ダメージ…2075-370=1705→バウの最終与ダメージは「1705」
(雲の上は地形効果として「防御5%アップ」と表示されますが、厳密には「防御xx%アップ」とは「最終ダメージがxx%減少する」という仕様のため、このようなダメージになります)

 今回初めて気が付いたのですが、地形効果の「防御」の適用は「防御力」に対してではなく「最終ダメージ」に対するものだったのですね(よく調べてみたら双葉社さん刊行の第4次S攻略本に「地形係数」としてチラッと書かれてはいますが、詳細までは記されていませんでした)。仮に「防御10%アップ」の地形であれば意味が「最終防御力の上昇」ではなく「最終ダメージの軽減」というのは意外かつ重要な要素で、最終ダメージが10%軽減されるという意味(正確に言うと100-10=90で「最終ダメージが90%(0.9)に減少」という意味)になりますので、少なくともこの時期のウィンキースパロボでは地形を有効に活用しない手はないと改めて感じさせられました。

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