反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。 「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。 「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...
前述の通り、リスト上の表示の仕様変更に関しては基本的にインターミッションが該当しますので、「ゲッターロボの各形態に応じて自軍参加メンバーの内容を書き換え、改造処理と同様に一旦画面データを読み込み直す処理を入れてセーブデータ上のパイロットそのもの(7E1088に登録されている竜馬のID)を隼人や弁慶に書き換え、インターミッション終了時にはユニットの変形を元に戻す処理と同様に隼人か弁慶だったら強制的に竜馬に書き直す」という解決策があるにはあるのですが、これによるイベント進行の不具合などが起きてしまう可能性が否定できないので今回は採用を見合わせています。
今回のゲッターチームの仕様改変に伴い、特定のフラグ成立時や特定のユニットに乗っている時だけ登場するサブパイロットを設定する事が可能になりました。例えば複数乗りダイターン、バクシンガーを除くJ9チームや龍虎王・虎竜王のように変形によってメインパイロットが入れ替わる機体が実現できるほか、08小隊のエレドアやゼオライマーの美玖のようなイベントでたまに離脱する特定機体専属サブパイロット、イベント仕様で3人乗りのZZガンダムやSガンダム(それぞれイベントフラグで精神コマンド要員呼び出しを管理する)、女性たち(とカツ)の霊が憑依した暴走カミーユなども再現可能です(但し、サブパイロットのSP管理用の空きRAM領域が必要になりますが…)。
さて、今後の予定ですが、機体の保持数を64体以上にできないか挑戦してみる予定です。元々の仕様の関係でパイロットに関しては64人以上を実現するのがやや難しそう(パイロットの属性管理や読み込みパラメーター数の関係。パラメーターを4種類くらい減らせば80人程度まで増やせるかもしれません)なのですが、機体の保持数に関しては武器の個別改造を廃止すれば80体程度までは何とかなりそうなので、少しだけ挑戦してみるつもりです。まあ要らない機体ばかり増えても仕方がない気はする(途中で他の機体に差し変わるイベントを入れればいいという解決策があります)のですが、せっかく手に入れた機体が廃棄されてしまうのはやはり残念ですので、乗り換えを楽しむという意味でも機体の保持数上限の拡張は実現させたいところです。
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