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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

第4次スーパーロボット大戦 リアル系主人公の機体をビルトラプターに変更

  少々時間がかかりましたが、予定通りリアル系の主人公の機体をビルトラプターに差し替えました。これもジガンスクードと同様、当初はできれば時間節約のためGBA版OGのグラフィックをそのまま流用したかったのですがサイズが大きかったり色合いが第4次の既存の機体の画像の雰囲気に合わないので断念しました。

 それはさておき、初出のGBA版初代OGではこの機体に限らずPTの固定武器としてやたらと「格闘」が実装されていましたが、たぶん誰も使わないと思いますのでOGS同様に格闘はオミットし、接近戦はコールドメタル・ナイフ、中距離戦はマシンガンまたはショットガン、遠距離戦ではアンダー・キャノン(ハイパービームライフルという名前はちょっと違和感があるので、今回は「(機体の)下側」という意味のアンダーではなく「相手を制圧する」や「包囲下に置く」という意味でのアンダーと捉えてアンダー・キャノンにします)で戦う典型的なリアル系の機体にする予定です。

 もちろんビルトラプターの特徴である変形も可能で、FT形態では下の写真のような感じになります。設定ではビルトラプター自体がMSよりも小型の機体なので、胸部のコックピットハッチや背中の翼を基準に変形状態を少し小さなサイズのドット絵を用意してみたのですが、いささか小さすぎたような気もしますね。あまり気になるようであれば後で差し替えます。武装は原作通りホーミングミサイルと爆弾とアンダー・キャノンですが、爆弾が射程1で陸と海にしか攻撃できないとなると著しく使いにくい機体になってしまいますので、バトルマリンの爆雷のようにグレネード扱いのような有射程武器にする予定です。
 これでようやく初期主人公機の差し替えが完了したのですが、余ったゲシュペンストはやはり本来の使用者であるギリアムが自軍に参加する際に搭乗できるようにしたいところですね(Mk-Ⅱはギリアム専用ゲシュペンストをデチューンした簡易量産型のような位置付けにしたいところです)。しかし現状では登録枠が「64体の壁」に阻まれてかなり厳しい状態なので、この辺りの問題も早めに解決していこうと考えています。

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