これまでに解析したBGMデータ周りの内容を踏まえて、実際に再生可能なBGMデータの作成を開始しましたが、かなり難航しています。言うまでもなく譜面で言うところの音符や休符に相当するものが全て16進法で表わされているのですが、特にこれといったヒントもないので仕方なく手探りで音符の対応表を作っています。そのためしばらくの間更新が滞る可能性がありますのでご容赦下さい。
この方式にする事でパレットデータは機体のパレットをそのまま使用可能になり、グラフィックサイズの小さな機体であればスプライトシートの工夫次第で複数の武器を書き込む事もできそうです。例えばゲッター1やダイモス、ハイパーライネックなどの武器グラフィックが存在しない機体のスプライトシートにゲッタートマホークや双竜剣やオーラソードのグラフィックを書き込み、スクリプト中のアニメーション設定で共通のタイルパターンによる表示を設定しておけば一つのスクリプトで複数の機体に武器を表示可能となる寸法です。問題点は使用するタイルパターンと機体グラフィックの位置関係、そして既存の機体にこれを適用するには一旦スプライトシートを取り出して再配置する必要があるという事です。そうなると一番大きな機体のグラフィックに基準を合わせてタイルパターンを作る必要があり、不自然にならないような持たせ位置を何度も確認する必要があるのが悩みどころです。時間はかかりますが、少しづつ作業を進めていく予定です。
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