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第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

第4次スーパーロボット大戦 断空剣の表示仕様を応用した攻撃アニメーションスクリプトの作成

 第4次スーパーロボット大戦では実体剣や銃火器のグラフィック表示が「機体毎に予め設定された別途グラフィックを呼び出して所定の位置に武器を表示させる」という仕組みになっている(スーパーロボット大戦FではPCのゲームのように機体のグラフィックファイルの後ろに連番の紐付け画像ファイルを設定する事で対応しています)ですが、この仕様ですとこれ以上グラフィックを追加する事ができません。そこで、断空剣の仕様を参考に写真のような「機体のグラフィックのスプライトシートに武器のグラフィック(ビルトラプターなのでコールドメタル・ナイフを用意してみました)を混在させておき、所定の攻撃の際に武器を持たせる」という追加アニメーションスクリプトを作成しました。武器グラフィックを呼び出した後は従来の実体剣アニメーションと同じように敵機に接近し、斬撃を繰り出します。

 この方式にする事でパレットデータは機体のパレットをそのまま使用可能になり、グラフィックサイズの小さな機体であればスプライトシートの工夫次第で複数の武器を書き込む事もできそうです。例えばゲッター1やダイモス、ハイパーライネックなどの武器グラフィックが存在しない機体のスプライトシートにゲッタートマホークや双竜剣やオーラソードのグラフィックを書き込み、スクリプト中のアニメーション設定で共通のタイルパターンによる表示を設定しておけば一つのスクリプトで複数の機体に武器を表示可能となる寸法です。問題点は使用するタイルパターンと機体グラフィックの位置関係、そして既存の機体にこれを適用するには一旦スプライトシートを取り出して再配置する必要があるという事です。そうなると一番大きな機体のグラフィックに基準を合わせてタイルパターンを作る必要があり、不自然にならないような持たせ位置を何度も確認する必要があるのが悩みどころです。時間はかかりますが、少しづつ作業を進めていく予定です。

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