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第4次スーパーロボット大戦 ヘッダ追加による「ゲッターロボ!」の音質向上

 今回は「ゲッターロボ!」のBGMデータにヘッダを追加してみました。劇的にという訳ではありませんが、若干ながら音質がクリアになったと思います。全てのBGMデータをチェンく知ったわけではないのですが、基本的に第3次やEXから持ち越しとなっているBGMに関しては新型ウィンキーソフトBGMフォーマット用のヘッダが付いていないようです。これらのBGMデータにヘッダを付与していけば音質の向上ができると思うのですが、ヘッダだけでも0030h~0036h分の容量を使用するのでそこそこ面倒な作業ではあります。また、これらの変更を加えたBGMが実機できちんと再生されるかどうかは未知数なので、そのあたりの調査も進めていきたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 断空剣の表示仕様を応用した攻撃アニメーションスクリプトの作成

 第4次スーパーロボット大戦では実体剣や銃火器のグラフィック表示が「機体毎に予め設定された別途グラフィックを呼び出して所定の位置に武器を表示させる」という仕組みになっている(スーパーロボット大戦FではPCのゲームのように機体のグラフィックファイルの後ろに連番の紐付け画像ファイルを設定する事で対応しています)ですが、この仕様ですとこれ以上グラフィックを追加する事ができません。そこで、断空剣の仕様を参考に写真のような「機体のグラフィックのスプライトシートに武器のグラフィック(ビルトラプターなのでコールドメタル・ナイフを用意してみました)を混在させておき、所定の攻撃の際に武器を持たせる」という追加アニメーションスクリプトを作成しました。武器グラフィックを呼び出した後は従来の実体剣アニメーションと同じように敵機に接近し、斬撃を繰り出します。

 この方式にする事でパレットデータは機体のパレットをそのまま使用可能になり、グラフィックサイズの小さな機体であればスプライトシートの工夫次第で複数の武器を書き込む事もできそうです。例えばゲッター1やダイモス、ハイパーライネックなどの武器グラフィックが存在しない機体のスプライトシートにゲッタートマホークや双竜剣やオーラソードのグラフィックを書き込み、スクリプト中のアニメーション設定で共通のタイルパターンによる表示を設定しておけば一つのスクリプトで複数の機体に武器を表示可能となる寸法です。問題点は使用するタイルパターンと機体グラフィックの位置関係、そして既存の機体にこれを適用するには一旦スプライトシートを取り出して再配置する必要があるという事です。そうなると一番大きな機体のグラフィックに基準を合わせてタイルパターンを作る必要があり、不自然にならないような持たせ位置を何度も確認する必要があるのが悩みどころです。時間はかかりますが、少しづつ作業を進めていく予定です。

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