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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 続・ゲッターチームの仕様変更計画

 パイロットと機体のRAM保持枠を1体分のままゲッターロボ各種の形態に連動してパイロットを切り替える仕様変更ですが、何とか一応は成功しました。機体に関しては改造値や強化パーツが各形態で共用となり、ゲッター1系であれば竜馬、ゲッター2系であれば隼人、ゲッター3系であれば弁慶が自動的にメインパイロット(自軍登録はゲッター1系と竜馬で固定)になります。パイロット面ではレベルと撃墜数が3人で共用(つまり竜馬で2機、隼人で1機、弁慶で2機撃墜すれば5機とカウントされます)、その他の各パラメーターとSP現在値は個々人で独立しており、精神コマンドリストは従来の竜馬・隼人・弁慶の順番で固定だったものから原作の合体パターン通り(ゲッター1系だったら竜馬・隼人・弁慶、ゲッター2系だったら隼人・弁慶・竜馬、ゲッター3系だったら弁慶・竜馬・隼人)の順番に変更されます。また、「ゲッターロボ系」として同系統の他の機体への乗り換えも可能(ゲッターロボ以外のテキサスマックやメカ胡蝶鬼などの非変形機体に乗り換えた場合のメインパイロットは常に竜馬となり3人分の精神が使用可能、逆にジャックやミチルなどがゲッターロボに乗った場合はジャックの場合ジャックとメリーの2人分、ミチルのような個人パイロットの場合は本人の精神コマンドが使用可能、パイロットは各形態に変形してもジャックまたは個人パイロットで固定)です。イメージとしてはスーパーロボット大戦AやDでのゲッター系パイロットに近くなったと考えて頂ければ問題ないかと思います。

 さて、上記のような仕様に変更した後に序盤のテストプレイをしてみましたが、今のところ強制出撃などのイベント発生時にもこれといった不具合は今のところ発生していません。但し一つも不具合がないわけではなく、何らかの条件を満たすとパイロットが入れ替わる際に現在SP値が正常に入れ替わらず、変形を繰り返すと無限に精神コマンドが使えてしまう事があります。恐らく精神コマンドリストを並び替えなければこの不具合を防げると思うのですが、そうなると常に竜馬・隼人・弁慶の順に精神コマンドリストが表示されてしまうのが悩ましいところです。もう少し解決策を練ってみますが、上手くいかなければ「そういう仕様」として妥協するつもりです。

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