スキップしてメイン コンテンツに移動

最新の投稿

第4次スーパーロボット大戦 大雪山おろし(修正版)

 今回の動画は、前回のゲッター3の「大雪山おろし」を若干修正すると共に、回避や分身された場合のモーションです。あまり変わり映えはしませんが、エフェクトを多少追加しています。また本来の大雪山おろしとの比較をしていますが、やはり本来の大雪山おろしの方がスピーディーでいいような気がします。派手にすればいいというものではないようですね。この辺りの加減とスピード感のバランスをうまく調整したいものです。

第4次スーパーロボット大戦 自軍出撃枠の限界について

 一時データの置き換えの仕様を変更する等して工夫した結果、とりあえずRAM拡張でユニットを96体までマップ上に展開できるようになったのですが、まだ動作が不安定です。現状ではいきなりマップ上から機体アイコンが消滅したり、敗北条件を満たさなくても突然ゲームオーバーになったり、フェイズ終了時に画面が乱れてフリーズしたりします。何に使用しているのか不明なRAM領域が一つあるので、それをうまく変更できていないのが原因だと思うのですが…。まあ元々そういう仕様でなかったものを無理矢理変更していますので、少しずつテストを繰り返してチェックするしか方法はなさそうです。

 さて、ご存知の方も多いと思いますが、第4次スーパーロボット大戦では自軍登録できるパイロットと機体はそれぞれ64体まで、戦闘マップ上で展開できるユニット数は敵・味方の両軍を合わせて64体までと定められています(RAMが64体までしか展開できないようにプログラムを組んでいるため)。しかしマップ上で自軍のユニット(厳密には自分で操作できる自軍のユニット)を展開できる数も実は限られており、20体までしか出撃させる事ができません。厳密に言うと「マップ上では自軍の操作できるユニットのRAM上予約領域が定義されており、この枠が20体分しかない」のです。最終マップの「火星の決戦」ではこれをフルに使用するため選択母艦一隻+選択ユニット19体を出撃できますが、その他のマップではほぼ数体分の空きができていて、この部分にイベントで登場する自軍ユニットが書き込まれたり、ザンボット3やダンクーガやコン・バトラーVといった機体を分離させた場合のユニットを書き込むようになっています。ただし、空いている予約枠が足りないので分離できない事がほとんどです。出撃数を減らしてマップを開始するとこれらのユニットが分離できるようになっているのはこのためです。つまり、戦闘マップ上に展開できるユニットの数は「自軍が最大で20体、敵軍とNPCが合わせて44体」という事になります。敵軍やNPCの枠は特に固定されていないので、増援として登場したりすると撃破されて空欄になった枠に上位部分から書き込まれていきます(45体を超えた場合はどうなるのか未検証ですが、恐らくオーバーフローしてゲームがフリーズすると思います)。

 そうなると自軍の出撃枠を増やすにはこのプログラムの仕様を変更すると共に戦闘マップで参照するRAMの拡大が必須となるわけですね。この辺の仕様は主にGBAで展開されたエーアイ開発のスパロボが引き継いだもようで、敵の第一陣を撃滅すると入れ替わりで第二陣が、そして第二陣を撃滅すると第三陣が登場するのがエーアイスパロボのお決まりパターンですが、こうしたRAMの展開プログラムの仕様を模倣しているために「マップ上にまとめて大量の敵ユニットを登場させられなかったのでそうせざるを得なかった」という側面もありそうです。ここで問題なのは、敵軍が多い分には倒す楽しみが増えそうですが、自軍が多いと動かしたりするだけでかなり面倒になるという事ですね。仮に自軍出撃枠を32体くらいまで引き上げたとしても本作のバランスですと実際に戦闘をするのは10体くらいという事もザラになりそうですし、そもそもいわゆる「無双プレイ」をしたい人にとっては無双するユニット以外は単なる精神コマンド要員でしかないので積極的に出撃枠を増やそうと思えないのが現状でしょうか。逆に言えば、自軍ユニットをフル動員しないと攻略できないような難易度(敗北条件や敵軍の配置など)で工夫するという見方もあるのでしょうね。

コメント

人気の投稿

第4次スーパーロボット大戦 改造コスト&改造数値分岐パッチを公開しました

第4次スーパーロボット大戦 ゲッター3の武器アニメーション変更

第4次スーパーロボット大戦 初期型ROMと後期型ROMの物理的な見分け方と入手方法