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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 自軍出撃枠の限界について

 一時データの置き換えの仕様を変更する等して工夫した結果、とりあえずRAM拡張でユニットを96体までマップ上に展開できるようになったのですが、まだ動作が不安定です。現状ではいきなりマップ上から機体アイコンが消滅したり、敗北条件を満たさなくても突然ゲームオーバーになったり、フェイズ終了時に画面が乱れてフリーズしたりします。何に使用しているのか不明なRAM領域が一つあるので、それをうまく変更できていないのが原因だと思うのですが…。まあ元々そういう仕様でなかったものを無理矢理変更していますので、少しずつテストを繰り返してチェックするしか方法はなさそうです。

 さて、ご存知の方も多いと思いますが、第4次スーパーロボット大戦では自軍登録できるパイロットと機体はそれぞれ64体まで、戦闘マップ上で展開できるユニット数は敵・味方の両軍を合わせて64体までと定められています(RAMが64体までしか展開できないようにプログラムを組んでいるため)。しかしマップ上で自軍のユニット(厳密には自分で操作できる自軍のユニット)を展開できる数も実は限られており、20体までしか出撃させる事ができません。厳密に言うと「マップ上では自軍の操作できるユニットのRAM上予約領域が定義されており、この枠が20体分しかない」のです。最終マップの「火星の決戦」ではこれをフルに使用するため選択母艦一隻+選択ユニット19体を出撃できますが、その他のマップではほぼ数体分の空きができていて、この部分にイベントで登場する自軍ユニットが書き込まれたり、ザンボット3やダンクーガやコン・バトラーVといった機体を分離させた場合のユニットを書き込むようになっています。ただし、空いている予約枠が足りないので分離できない事がほとんどです。出撃数を減らしてマップを開始するとこれらのユニットが分離できるようになっているのはこのためです。つまり、戦闘マップ上に展開できるユニットの数は「自軍が最大で20体、敵軍とNPCが合わせて44体」という事になります。敵軍やNPCの枠は特に固定されていないので、増援として登場したりすると撃破されて空欄になった枠に上位部分から書き込まれていきます(45体を超えた場合はどうなるのか未検証ですが、恐らくオーバーフローしてゲームがフリーズすると思います)。

 そうなると自軍の出撃枠を増やすにはこのプログラムの仕様を変更すると共に戦闘マップで参照するRAMの拡大が必須となるわけですね。この辺の仕様は主にGBAで展開されたエーアイ開発のスパロボが引き継いだもようで、敵の第一陣を撃滅すると入れ替わりで第二陣が、そして第二陣を撃滅すると第三陣が登場するのがエーアイスパロボのお決まりパターンですが、こうしたRAMの展開プログラムの仕様を模倣しているために「マップ上にまとめて大量の敵ユニットを登場させられなかったのでそうせざるを得なかった」という側面もありそうです。ここで問題なのは、敵軍が多い分には倒す楽しみが増えそうですが、自軍が多いと動かしたりするだけでかなり面倒になるという事ですね。仮に自軍出撃枠を32体くらいまで引き上げたとしても本作のバランスですと実際に戦闘をするのは10体くらいという事もザラになりそうですし、そもそもいわゆる「無双プレイ」をしたい人にとっては無双するユニット以外は単なる精神コマンド要員でしかないので積極的に出撃枠を増やそうと思えないのが現状でしょうか。逆に言えば、自軍ユニットをフル動員しないと攻略できないような難易度(敗北条件や敵軍の配置など)で工夫するという見方もあるのでしょうね。

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