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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

第4次スーパーロボット大戦 自軍出撃枠の限界について

 一時データの置き換えの仕様を変更する等して工夫した結果、とりあえずRAM拡張でユニットを96体までマップ上に展開できるようになったのですが、まだ動作が不安定です。現状ではいきなりマップ上から機体アイコンが消滅したり、敗北条件を満たさなくても突然ゲームオーバーになったり、フェイズ終了時に画面が乱れてフリーズしたりします。何に使用しているのか不明なRAM領域が一つあるので、それをうまく変更できていないのが原因だと思うのですが…。まあ元々そういう仕様でなかったものを無理矢理変更していますので、少しずつテストを繰り返してチェックするしか方法はなさそうです。

 さて、ご存知の方も多いと思いますが、第4次スーパーロボット大戦では自軍登録できるパイロットと機体はそれぞれ64体まで、戦闘マップ上で展開できるユニット数は敵・味方の両軍を合わせて64体までと定められています(RAMが64体までしか展開できないようにプログラムを組んでいるため)。しかしマップ上で自軍のユニット(厳密には自分で操作できる自軍のユニット)を展開できる数も実は限られており、20体までしか出撃させる事ができません。厳密に言うと「マップ上では自軍の操作できるユニットのRAM上予約領域が定義されており、この枠が20体分しかない」のです。最終マップの「火星の決戦」ではこれをフルに使用するため選択母艦一隻+選択ユニット19体を出撃できますが、その他のマップではほぼ数体分の空きができていて、この部分にイベントで登場する自軍ユニットが書き込まれたり、ザンボット3やダンクーガやコン・バトラーVといった機体を分離させた場合のユニットを書き込むようになっています。ただし、空いている予約枠が足りないので分離できない事がほとんどです。出撃数を減らしてマップを開始するとこれらのユニットが分離できるようになっているのはこのためです。つまり、戦闘マップ上に展開できるユニットの数は「自軍が最大で20体、敵軍とNPCが合わせて44体」という事になります。敵軍やNPCの枠は特に固定されていないので、増援として登場したりすると撃破されて空欄になった枠に上位部分から書き込まれていきます(45体を超えた場合はどうなるのか未検証ですが、恐らくオーバーフローしてゲームがフリーズすると思います)。

 そうなると自軍の出撃枠を増やすにはこのプログラムの仕様を変更すると共に戦闘マップで参照するRAMの拡大が必須となるわけですね。この辺の仕様は主にGBAで展開されたエーアイ開発のスパロボが引き継いだもようで、敵の第一陣を撃滅すると入れ替わりで第二陣が、そして第二陣を撃滅すると第三陣が登場するのがエーアイスパロボのお決まりパターンですが、こうしたRAMの展開プログラムの仕様を模倣しているために「マップ上にまとめて大量の敵ユニットを登場させられなかったのでそうせざるを得なかった」という側面もありそうです。ここで問題なのは、敵軍が多い分には倒す楽しみが増えそうですが、自軍が多いと動かしたりするだけでかなり面倒になるという事ですね。仮に自軍出撃枠を32体くらいまで引き上げたとしても本作のバランスですと実際に戦闘をするのは10体くらいという事もザラになりそうですし、そもそもいわゆる「無双プレイ」をしたい人にとっては無双するユニット以外は単なる精神コマンド要員でしかないので積極的に出撃枠を増やそうと思えないのが現状でしょうか。逆に言えば、自軍ユニットをフル動員しないと攻略できないような難易度(敗北条件や敵軍の配置など)で工夫するという見方もあるのでしょうね。

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