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第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

第4次スーパーロボット大戦 BGMパイロット基準化&継続パッチを公開しました

 お待たせしました。「BGMパイロット基準化パッチ」に「BGM継続パッチ」の機能を付与したパッチを公開しました。戦闘BGMのID判定を第4次S以降のスタンダードとなったパイロット基準に変更しつつ、機体BGMのID設定が12以上の場合はボス属性と判定して機体に設定されたBGMを優先して再生します(パイロットのBGM設定IDが12以上だった場合は通常の判定を行います)。また、戦闘終了後もマップ上でBGMが流れ続け、次の戦闘BGMが前回の戦闘BGMと同じIDであればそのままBGMが切り替わらずに継続します。以下のURLからダウンロード可能です。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/87


 テストプレイでは特に不具合はありませんでしたが、「パイロットBGMの優先順位は常に青軍(NPC含む)→その他の色の軍」、「赤軍と黄軍が戦闘する場合は機体BGMがボス属性でない限り必ず先攻側のパイロットのBGMが流れる」、「機体のBGM設定が12以上(ボス属性)の場合は常に上位ID側の機体BGMが再生される」という三点が気になる方はご利用をお控え下さい。ファイル解凍のパスワードは「c+p*yTe(&|9Bn5)a」です。

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