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スーパーロボット大戦F 武器アニメーションスクリプトファイルの解析を開始しました

 BNE2設定ファイルを作成する際の課題として、第4次のように武器アニメーションの各攻撃エフェクト表示位置を変更できる事を命題としていましたが、色々と試行錯誤してみた結果、どうやらエフェクトの表示位置はシステムファイル内ではなく武器アニメーションスクリプトファイルの中に格納されているらしい事までは分かってきました。まだはっきりとした事は分かりませんが,、基本的には第4次と同じように武器アニメーションのアニメパターントスクリプトのコマンドコード内で座標を指定し、そこからユニットID毎のアニメーションエフェクトや武器グラフィック表示の指定座標設定を反映して最終的に表示させているもようです。  先にこれらのデータを調べた方によると「Fのアニメーション座標指定はアニメーションIDでしっかりと固定されており第4次のようにユニットID毎に細かい表示座標指定はできない」というお話でしたが、そうなるとビームサーベル各種やビームライフルのアニメーションのように多くの機体でアニメーションIDを共用している武器のアニメーション表示の説明がつかないので、やはり何らかの形で第4次と同じような方式を採用しているのだと思います。PS系のプログラムに使用されているR3000の仕様に詳しければもっと簡単に解析ができると思うので、もっとしっかりと勉強しなければいけませんね。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメバグ修正パッチを公開しました

 いずれもゲーム進行には影響がないものの、数点の武器アニメーションで確認できるバグや不具合を修正するパッチを公開しました。初期ROM、後期ROMの両方で使用可能です。以下のURLからダウンロード可能です。元から存在する不具合のため、今回はパスワードは設定していません。

 修正できる内容は以下の通りですが、普通にプレイしていれば特に気にならないものばかりです。
  • 実体剣で切り払いが発生すると、切り払われる側の実体剣の画像が乱れる。
  • 先攻側の断空剣が回避されると、後攻側の武器のSEが再生される。
  • 計都羅睺剣で切り払いが発生すると、発生後の剣の表示位置がおかしくなる。
  • ドリルテンペスト使用時に、被攻撃側の背景画像が攻撃側の背景画像になる。
 実体剣の切り払いバグと断空剣のSEバグは特定の条件下(実体剣バグは大型の実体剣の場合のみ、断空剣バグは破壊光線やファンネルなど特定の武器と重なる場合のみ)で発生するので、あまりバグを修正する意味はないかもしれませんが、よろしければご利用下さい。

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