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第4次スーパーロボット大戦 量産型νガンダム(インコム仕様)

 以前にお話ししていた量産型νガンダムの追加計画ですが、とりあえずインコム仕様の機体を用意しました。当然、主力武器はインコムになるのですが単純にそのままインコムを飛ばすだけでは面白味がないので、専用アニメーションとしてインコム射出の際に背部のインコムユニットが開くギミックを作ってみました。少しグラフィックが小さいような気もしますが、量産機なのであまり迫力があるのもどうかと思い今回は小さめのサイズにしています。  今後の予定としては換装システムも実装してファンネル仕様との使い分けができるようにしたいところですが、そうなると便利すぎるような気もしますのでなかなかバランスを取るのが難しいですね。

第4次スーパーロボット大戦 断空剣バグ

 発売から今に至るまで特に話題になっているものではないのですが、第4次スーパーロボット大戦のダンクーガの断空剣のアニメーションには「後攻側が破壊光線やファンネルなどの武器を選択している場合、先攻側の断空剣が回避されるとSEがおかしくなる不具合」というものがあります。先攻側の断空剣による攻撃を回避されると、後攻側の攻撃アニメが開始されるまでは破壊光線のSEを少し高くしたようなノイズ音が鳴り続けますが、フリーズするような事はなく普通にゲームは続行されます。どうやら原因はSEに使っているチャンネルのオーバーフローによるものらしく、リザーブ中の後攻側の武器のSEと相手に近づく際の移動SEに使用する波形データが被ってしまっているようです。ビームサーベルや格闘などの他の接近戦用武器アニメーションでは後攻側の画面に切り替わる際に移動SEを消しているのですが、どういう訳か断空剣の場合は移動SEの消去命令が存在しない作りになっています(迫力を出したかったのではなく、単純なスクリプト記述ミスの可能性が高そうです)ので、画面が切り替わる際に移動SEを消去するスクリプトを追加すればこの不具合は解決できると思います。

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