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第4次スーパーロボット大戦 カスタムサントラモード完成

 不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。

第4次スーパーロボット大戦 断空剣バグ

 発売から今に至るまで特に話題になっているものではないのですが、第4次スーパーロボット大戦のダンクーガの断空剣のアニメーションには「後攻側が破壊光線やファンネルなどの武器を選択している場合、先攻側の断空剣が回避されるとSEがおかしくなる不具合」というものがあります。先攻側の断空剣による攻撃を回避されると、後攻側の攻撃アニメが開始されるまでは破壊光線のSEを少し高くしたようなノイズ音が鳴り続けますが、フリーズするような事はなく普通にゲームは続行されます。どうやら原因はSEに使っているチャンネルのオーバーフローによるものらしく、リザーブ中の後攻側の武器のSEと相手に近づく際の移動SEに使用する波形データが被ってしまっているようです。ビームサーベルや格闘などの他の接近戦用武器アニメーションでは後攻側の画面に切り替わる際に移動SEを消しているのですが、どういう訳か断空剣の場合は移動SEの消去命令が存在しない作りになっています(迫力を出したかったのではなく、単純なスクリプト記述ミスの可能性が高そうです)ので、画面が切り替わる際に移動SEを消去するスクリプトを追加すればこの不具合は解決できると思います。

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