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第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの

第4次スーパーロボット大戦 断空剣バグ

 発売から今に至るまで特に話題になっているものではないのですが、第4次スーパーロボット大戦のダンクーガの断空剣のアニメーションには「後攻側が破壊光線やファンネルなどの武器を選択している場合、先攻側の断空剣が回避されるとSEがおかしくなる不具合」というものがあります。先攻側の断空剣による攻撃を回避されると、後攻側の攻撃アニメが開始されるまでは破壊光線のSEを少し高くしたようなノイズ音が鳴り続けますが、フリーズするような事はなく普通にゲームは続行されます。どうやら原因はSEに使っているチャンネルのオーバーフローによるものらしく、リザーブ中の後攻側の武器のSEと相手に近づく際の移動SEに使用する波形データが被ってしまっているようです。ビームサーベルや格闘などの他の接近戦用武器アニメーションでは後攻側の画面に切り替わる際に移動SEを消しているのですが、どういう訳か断空剣の場合は移動SEの消去命令が存在しない作りになっています(迫力を出したかったのではなく、単純なスクリプト記述ミスの可能性が高そうです)ので、画面が切り替わる際に移動SEを消去するスクリプトを追加すればこの不具合は解決できると思います。

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