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キャプテン翼4 ドリブルバグ修正計画

 久々にキャプテン翼4をプレイしていて気が付いたのですが、フィールドで選手がボールを保持してドリブルをしているお馴染みの画面で、よく見ると上の写真のように画面の右端に妙な黒い線が走っているのを確認しました。最初は私が各データの位置を色々と移設した際に何か作業を誤まったのかと思っていたのですが、何も改変していない元のままのデータのROMでプレイしても同じ現象が発生したのでこれは何らかの不具合=バグではないかと思われます。一応これを消す方法は見つけたのですが、それを実行すると以下の写真のようになってしまいます。  確かに画面右端の黒い線は消えましたが、今度は画面の下半分に表示されるレーダーのコート図面が消えてしまいます。どうやらこの画面を表示するにあたってカットインやクローズアップ演出を表示する定義と同じスクリプトやコマンドコードでの設定がされているようなのですが、この定義のうちコート図を表示する定義(=ID15)に設定ミスがあるようなのです。この写真はコート表示に使用するスクリプトIDを無効化した状態でコート図もラインも消えるのですが、これをプログラム側から修正しようとすると何故かコート図だけが消滅して黒いラインはしっかりと残るので、このスクリプトやコマンドコードの場所を特定しない事には完全な修正は不可能です。まだ調査を始めたばかりでスクリプトそのものの記述場所が特定できていませんが、正式に修正が完了した際には修正パッチを公開する予定です。

第4次スーパーロボット大戦 BGM設定パイロット基準化パッチ(修正版)を公開しました

 RAM変更を一旦全て元に戻したうえで改めてテストプレイをしていますが、NPCが何度か戦闘を重ねると謎のフリーズ現象を起こしていました。原因を調査したところ「BGM設定パイロット基準化パッチ」に不具合があった事だと判明しましたので、取り急ぎ修正版を作成しました。大変申し訳ございません。以下のURLからダウンロード可能です。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/66


 修正内容は「NPCユニットの判別に使用するフラグ取得、及び取得データ反映と書き込みの設定ミスの修正」です。不具合の正体は、これにより最終的に累積した書き込みデータがRAMのオーバーフローを引き起こしてフリーズするというものでした。解凍パスワードは前回と同じですので、そちらの記事を参照願います。

 修正ついでにデータの取得方法を若干変更し、オリジナルの第4次のBGM取得形式を参考にした「自軍かNPCが後攻側であれば常に自軍のBGM番号を取得し、そうでない場合は常に先攻側のBGM番号を取得する」という方式(自軍=NPC>赤軍=黄軍)にしています(余談ですが、オリジナルのBGM継続パッチでは「NPC>自軍>黄軍>赤軍」という取得方法になっています)。このパッチ単体ではBGM継続パッチとの併用はできませんが、近日中に「パイロット基準化パッチ用にカスタマイズしたBGM継続パッチ」を公開予定です。もう少々お待ち下さい。

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