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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...

第4次スーパーロボット大戦 BGM設定パイロット基準化パッチ(修正版)を公開しました

 RAM変更を一旦全て元に戻したうえで改めてテストプレイをしていますが、NPCが何度か戦闘を重ねると謎のフリーズ現象を起こしていました。原因を調査したところ「BGM設定パイロット基準化パッチ」に不具合があった事だと判明しましたので、取り急ぎ修正版を作成しました。大変申し訳ございません。以下のURLからダウンロード可能です。


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/66


 修正内容は「NPCユニットの判別に使用するフラグ取得、及び取得データ反映と書き込みの設定ミスの修正」です。不具合の正体は、これにより最終的に累積した書き込みデータがRAMのオーバーフローを引き起こしてフリーズするというものでした。解凍パスワードは前回と同じですので、そちらの記事を参照願います。

 修正ついでにデータの取得方法を若干変更し、オリジナルの第4次のBGM取得形式を参考にした「自軍かNPCが後攻側であれば常に自軍のBGM番号を取得し、そうでない場合は常に先攻側のBGM番号を取得する」という方式(自軍=NPC>赤軍=黄軍)にしています(余談ですが、オリジナルのBGM継続パッチでは「NPC>自軍>黄軍>赤軍」という取得方法になっています)。このパッチ単体ではBGM継続パッチとの併用はできませんが、近日中に「パイロット基準化パッチ用にカスタマイズしたBGM継続パッチ」を公開予定です。もう少々お待ち下さい。

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