コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
意識的に呪文を使っていけば呪文の習熟度が上がっていく本作ですが、ダメージ的には最もよく使うモミソゴーンでも300台後半くらいで頭打ちになってしまうきらいがあるように感じます。
そこで呪文によるダメージを強化しようと考えているのですが、試しに精霊習熟度によるダメージへの影響力を2倍にしたところ、今のところ一部の呪文ではダメージが減少したり1ダメージになってしまうなどの不具合が確認できています。どうやら精霊習熟度をダメージに適用する際にオーバーフローを起こしているらしく、このあたりの不具合を解消しないと実用化はなかなか難しそうです。欲を言えば初歩呪文のズザンやケカンなどでも最大で4桁近いダメージを出せるような変更ができるとよいのですが、そうなると敵の強さも色々と変更しなければならないいでしょうね。
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