コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
あまりユニットの種類が多くない、というか味方の約半分がガンイージとガンブラスター、そして敵はほとんどがガンダム系ばかりの本作ですが、その一因として機体やパイロットのデータが127種類分しか用意されていないというものが挙げられます。
512KBのROM容量を見事なまでにほぼ使い切っていますが機体やパイロットのオフセットテーブルを見ると255種類分が確保されているので、企画の段階では1MBのROMを使用するか、あるいは売り上げ次第では同じフォーマットで第3次やEXもリメイク移植するつもりだったのかもしれません。
そんなわけで1MBにROM容量を拡張してROMマッピングを変更する実験をしてみましたが、プログラムを書き換えないと機体やパイロットのグラフィック領域を増やす事ができないようです。
一応データの移設を駆使すればその分だけグラフィックを増やす事はできるのですが、バンク領域が異なるグラフィックを読み込む事ができないので大幅にグラフィックを増やせない、と言うべきでしょうか。
現状でもシャッフル同盟を揃える事くらいは可能ですが、まずはマジンガー系やゲッター系の敵を増やしてみたいものです。
1MBに拡張したROMはBNE2で編集しやすいように機体やパイロットのデータ長を均一(20h)に変更していますので、気が向いたらBNE2ファイルや解析内容と一緒に公開するかもしれません。
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