コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。 さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。 ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。
私はあまり感じないのですが、どうやら巷ではこの作品の移動スピードは遅い部類に数えられているらしいのでそれをどうにかできないかと思って調べていますが、結論から言えば移動速度の変更は正直なところ難しそうです。
この作品では沼や砂地に足を踏み入れると移動速度が遅くなるので、その逆の処理をしてやれば移動速度が速くなると仮定したのですが、その処理を組み込んだところ一歩あたりで移動する距離が増えるだけでスピードが上がりませんでした。しかも徐々にマップのグラフィックがおかしくなっていくのです。
つまり、沼や砂地では移動速度が下がっているのではなく、移動時に書き換えられるマップのグラフィックの変更処理速度を遅くする事でさも足が遅くなったように見せているようなのです。どうやらその逆は不可能なもようで、別の方法で移動速度を速くする事ができないかどうか検討してみます。
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