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第4次スーパーロボット大戦 BGM追加 「ジョジョの奇妙な冒険~激闘~」

 コブラジョジョことSFC版ジョジョの奇妙な冒険といえばコブラチームが世に送り出した事で有名ですが、ゲームデザインとシナリオに関してはコブラチーム(バンダイ)が、実際のゲーム制作に関してはウィンキーソフトが担当していますので当然サウンドドライバはいつものウィンキーソフト仕様となっています。今回はジョジョのサウンドドライバやサンプリングデータなどの解析がてらDIOの館のテレンス・ダービー戦以降のスタンド使いとの戦闘で使われている中ボス用BGM「激闘」をコンバートしてみました。解析内容に関しては時期的な事もあってかヒーロー戦記のサウンドドライバと同一の仕様で各種データや展開先などの管理方法も同しなのですが、ROM内のデータ収納先は全然違う位置でした。ジョジョの場合は無圧縮のグラフィックデータがROMの後ろ側に大量に入れてありますので、その関係かもしれません。  さて、「激闘」にはギター系のサンプリングデータが大量に使われているのですが、例によって第4次側にジョジョ側のサンプリングデータに似たものがあまりなかった事とサンプリングデータの組み合わせ次第ではバッファオーバーフローを起こしてフリーズしたり戦闘中にSEがうまく再生されなかったりするのでかなりアレンジする羽目になってしまいました。ゲスト系のボスクラスBGMとして使ってみると面白いかなと思ったのですが、実際に使ってみると何だかイマイチな気がしなくもありません。  ちなみにこのデータを作成後にもう一度解析を行ったところ、ジョジョに関してはいくつかのサンプリングデータでヘッダやサンプリングデータの一部の記述を工夫すれば第4次でも使える事が判明しました。ひょっとするとジョジョやヒーロー戦記のサンプリングデータはヘッダの仕組みを理解すれば原則として全て第4次で使えるのかもしれません。そうなるとBGMデータのコンバートがかなり楽になるのですが、それはまだ先の話になりそうです。

第2次スーパーロボット大戦G 自軍登録数の限界点について

 シナリオの一部改変も視野に入れるとイベント関連の命令コードを解読するのは必須なのですが、まずはプレイしながらRAMデータをざっと眺めてみたところ、自軍に登録できるパイロットとユニットの数はそれぞれ64枠までとなっているようです。ゲーム全体のボリュームからするとやけに大きな枠を取っているのですが、これはSFC版の第4次でパイロットや機体の強制離脱イベントを大量に入れなければならなかった反省点が考慮されているのか、それとも第3次やEXの移植も視野に入れて基礎システムをしっかり作っていたのか判断に迷うところです。

 それはともかく、これだけパイロットやユニットの登録枠に余裕があればシナリオの改変はおろか、周回プレイを組み込むのも比較的楽なのではないかと思います。ゲームボーイのオペコードにあまり明るいわけではないので周回プレイモードの組み込み実現は少々難しいと思いますが徐々にシナリオ関連の命令コードの解析は進んできましたので、ジュンやひかるといったマジンガー系ヒロイン、カイやハヤト、リュウにセイラといったホワイトベース隊の面々やシャッフル同盟の追加参戦や、条件次第でマスター生存などのイベントは組み込めそうな感じはします。

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