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第4次スーパーロボット大戦 合体式複数パイロット乗り機体用特殊台詞の設定アイデア

 第4次スーパーロボット大戦ではコン・バトラーVダンクーガ、ザンボット3といった合体後に複数パイロットが乗るようになる機体のサブパイロットの台詞を反映させる機能はありませんが、以前作成したゲッターチームの仕様変更のシステムを応用すれば「F」以降のコン・バトラーVのように合体後専用の特殊台詞を反映させる事が可能であると判明しました。  具体的な手法は「特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合はSRAM上のパイロットIDを保持したままRAM上のパイロットIDを入れ替える」というもので、これは以前にも少し触れたハイパーモードや暴走システムの手法と同じものですが、これを応用すれば、例えばバトルジェット搭乗時の豹馬とコン・バトラーV搭乗時の豹馬のパイロットIDを個別に用意する事で異なる台詞パターンを適用できるという事も可能になります。また、同時に複数精神コマンドのサブパイロット適用パターンも変更できるため、非分離型のコン・バトラーVを用意するといった必要もなくなります。但しこの方法には欠点もあり、例えば敗北条件に豹馬の撃墜が設定されている場合にこのパイロットIDが合体前と合体後で別々であると、パイロットIDが合致しなくなってしまった途端に敗北条件を満たしてゲームオーバーとなってしまいます(これはハイパーモードや暴走の再現時にも当てはまる問題です)。そのため、台詞の変更のみに留めるのであれば特殊サブルーチンを組んで特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合は台詞の参照IDを変更(例えば、豹馬がコン・バトラーV搭乗の場合は通常の台詞IDではなく専用の台詞IDを参照)するという手法の方がいいのかもしれません。もっとも、シナリオ上での敗北条件を設定する際にそれら両方のパイロットIDを全て確認できなかった場合にのみ敗北とすれば問題はないので、あくまで好みの問題とも言えそうです。

第2次スーパーロボット大戦G 続・機体グラフィックと武器アニメグラフィックの切り離しについて

 武器アニメの表示設定データの場所が判明したので解析を進めてみましたが、機体のグラフィックデータと武器のグラフィックデータのオフセットテーブルは兼用である事が判明しました。正直なところこのままでは機体と武器アニメのグラフィックオフセットテーブルをそれぞれ独立させるのは難しく、実現するにはプログラムを書き換えて対応するしかないのですが、実際にはプログラムの書き込みバンクにほぼ空き容量がないために実現はかなり難しそうです。

 SFCであればROM拡張でできた空き領域に書き込んだプログラムにジャンプさせる事で対応可能なのですが、ゲームボーイは同一バンク内でしかジャンプができないのが痛いですね。何かいい対応策を思いつくまではしばらくシナリオデータの解析を優先する方向で進めていこうと考えています。

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