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第4次スーパーロボット大戦 BGMデータ作成開始

 これまでに解析したBGMデータ周りの内容を踏まえて、実際に再生可能なBGMデータの作成を開始しましたが、かなり難航しています。言うまでもなく譜面で言うところの音符や休符に相当するものが全て16進法で表わされているのですが、特にこれといったヒントもないので仕方なく手探りで音符の対応表を作っています。そのためしばらくの間更新が滞る可能性がありますのでご容赦下さい。

第2次スーパーロボット大戦G 続・機体グラフィックと武器アニメグラフィックの切り離しについて

 武器アニメの表示設定データの場所が判明したので解析を進めてみましたが、機体のグラフィックデータと武器のグラフィックデータのオフセットテーブルは兼用である事が判明しました。正直なところこのままでは機体と武器アニメのグラフィックオフセットテーブルをそれぞれ独立させるのは難しく、実現するにはプログラムを書き換えて対応するしかないのですが、実際にはプログラムの書き込みバンクにほぼ空き容量がないために実現はかなり難しそうです。

 SFCであればROM拡張でできた空き領域に書き込んだプログラムにジャンプさせる事で対応可能なのですが、ゲームボーイは同一バンク内でしかジャンプができないのが痛いですね。何かいい対応策を思いつくまではしばらくシナリオデータの解析を優先する方向で進めていこうと考えています。

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