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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) 続々・戦闘中の気絶状態からの復帰処理追加の計画

 前回の記事の仮説に従ってHP回復と同時にパーティーの状態フラグとステータス異常フラグを同時に書き換えるという処理(厳密にはHPが0の状態に専用の回復処理ルーチンに遷移する処理)を組み込んでみたところ、確かにボトルによる回復行動で気絶状態からの復帰ができるようになりましたが、その過程で問題が発生しています。

 回復行動の判定には「パーティーの状態フラグ(7E19ED)をチェックして気絶状態、または存在しないキャラクターを判定対象から外す」という前提を経て「回復対象者の現在HPが0だったら回復ルーチンをパスする」という処理に進むのですが、前段階の「パーティーの状態フラグをチェックして気絶状態、または存在しないキャラクターを判定対象から外す」という部分を変更してしまう(変更しないと回復対象にできない)と、エネミーが既に気絶状態にあるメンバーを攻撃してしまうという不具合が発生するようになる(詳しく調べていませんが、どうやら「残りHPが0かどうか」ではなく「パーティーの状態フラグに攻撃対象が存在しているかどうか」で攻撃対象を判定している模様)のです。これにより「攻撃された気絶メンバーの現在HPが負のオーバーフローを起こす」というような致命的な問題はないのですが、既に気絶して行動できないメンバーを狙って攻撃してくるという事はそれだけ戦闘中の残りメンバーの危機が少なくなってしまう=戦いの緊張感がなくなるという事になってしまいますので、この部分を何とか改善したいところです。

 改善案としては「行動IDが回復系行動だったらパーティーの状態フラグを無視して判定対象にする」というのが簡単そうなのですが、生憎と行動内容の定義処理は行動判定処理の後に始まるようになっていますのでそうもいきません。とりあえず考えられる事を色々と試してみて、上手く行けば改善できたものを、改善できなければ不本意ですがエネミーが気絶したメンバーを攻撃するバージョンのまま公開する予定ですが、いずれにせよさほど時間はかからないと思います。問題はメカニードスが破壊された際の処理でしょうか。ご存じの通りメカニードスにはボトルが使用できず、戦闘中にHPが0になると永久離脱してしまうので、戦闘中に限りボトルで復活が可能にするか、またはHPが0の状態で戦闘を終了しても離脱しないように処理するかのどちらにするかですね。もちろんそのままの処理にしておくという考え方もありますが、最後までメカニードスを使っていきたいという方もいらっしゃるかと思いますので、この辺りに関してもフォローしていきたいと思います。

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