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ファミコン版天地を喰らう 諸仕様改善案

 本宮ひろ志先生の人気漫画として名高い「天地を喰らう」は様々な形でゲーム化されていますが、個人的にはファミコン版の初代「天地を喰らう」が一番好みです。一般的にはこの作品のリニューアル版とも言える「天地を喰らう2 諸葛孔明伝」の方が評価は高いと思いますが、袁術討伐後からの自由度の高さや簡易な戦闘演出によるスピード感、孫呉との全面対決などはやはり初代に軍配が挙がると思います。但しシリーズ一作目という事もあり色々と荒削りな部分もあり、一部の武将を除いて兵士数が完全固定、お気に入りの武将のパラメーターを補強する手段が皆無、兵糧システムにより常に残りの兵糧を気に掛けながらゲームを進める必要がある、等はやはり気になるところです。  そこで、これらの要素の改善策を講じてみようと思っています。具体的には、以下のような要素を実現するつもりです。 ・自軍に加わった武将は黄忠や馬超のように自軍レベルに応じて兵士数が変化するようにする。 ・ダメージ計算値の変更。具体的には「攻撃側の武力×攻撃力/10+現在の兵士数/10-被攻撃側の武力×武装度/10」を基本値にする。 ・自軍に加わった武将は自軍レベルに応じて各種パラメーターが補強される(最大値は255)。また、可能であれば所持する事によってパラメーターが上昇するアイテムを追加。 ・兵糧システムの廃止。  まずはこんなところでしょうか。まだ解析作業にすら手を付けていないのですが、やってみるとすればこのような要素を変更したいところです。

レナス〜古代機械の記憶〜(Paladin's Quest) 続々・戦闘中の気絶状態からの復帰処理追加の計画

 前回の記事の仮説に従ってHP回復と同時にパーティーの状態フラグとステータス異常フラグを同時に書き換えるという処理(厳密にはHPが0の状態に専用の回復処理ルーチンに遷移する処理)を組み込んでみたところ、確かにボトルによる回復行動で気絶状態からの復帰ができるようになりましたが、その過程で問題が発生しています。

 回復行動の判定には「パーティーの状態フラグ(7E19ED)をチェックして気絶状態、または存在しないキャラクターを判定対象から外す」という前提を経て「回復対象者の現在HPが0だったら回復ルーチンをパスする」という処理に進むのですが、前段階の「パーティーの状態フラグをチェックして気絶状態、または存在しないキャラクターを判定対象から外す」という部分を変更してしまう(変更しないと回復対象にできない)と、エネミーが既に気絶状態にあるメンバーを攻撃してしまうという不具合が発生するようになる(詳しく調べていませんが、どうやら「残りHPが0かどうか」ではなく「パーティーの状態フラグに攻撃対象が存在しているかどうか」で攻撃対象を判定している模様)のです。これにより「攻撃された気絶メンバーの現在HPが負のオーバーフローを起こす」というような致命的な問題はないのですが、既に気絶して行動できないメンバーを狙って攻撃してくるという事はそれだけ戦闘中の残りメンバーの危機が少なくなってしまう=戦いの緊張感がなくなるという事になってしまいますので、この部分を何とか改善したいところです。

 改善案としては「行動IDが回復系行動だったらパーティーの状態フラグを無視して判定対象にする」というのが簡単そうなのですが、生憎と行動内容の定義処理は行動判定処理の後に始まるようになっていますのでそうもいきません。とりあえず考えられる事を色々と試してみて、上手く行けば改善できたものを、改善できなければ不本意ですがエネミーが気絶したメンバーを攻撃するバージョンのまま公開する予定ですが、いずれにせよさほど時間はかからないと思います。問題はメカニードスが破壊された際の処理でしょうか。ご存じの通りメカニードスにはボトルが使用できず、戦闘中にHPが0になると永久離脱してしまうので、戦闘中に限りボトルで復活が可能にするか、またはHPが0の状態で戦闘を終了しても離脱しないように処理するかのどちらにするかですね。もちろんそのままの処理にしておくという考え方もありますが、最後までメカニードスを使っていきたいという方もいらっしゃるかと思いますので、この辺りに関してもフォローしていきたいと思います。

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