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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...

第4次スーパーロボット大戦 換装システムに関するアイデア

 以前から何度か触れている「換装」システムの実装ですが、機体の特性に合わせていくつかのパターンを考えています。

 まず「変形」の改変による換装。これは出撃準備画面の「合体・分離・変形」画面で任意の形態に「換装」するというものです。このコマンドで換装した機体は次のマップをその形態で戦う事になり、シナリオクリア後もその形態が維持されたままになります。あくまで「変形」の延長線上なので実装は簡単ですが、機体のIDを予め連番にしておかないといけないのが難点です。

 第2のパターンは「強化パーツ」による「換装」。主にフルアーマー系の機体でこのシステムの導入を予定しており、例を挙げると強化パーツの「チョバムアーマー」を装着したアレックスは「フルアーマーアレックス」になるといった感じです。システム的には比較的簡単に実装できるのですが問題がないわけではなく、撃墜された際にリ・ガズィのBWSや後発作品のフルアーマー系の機体のように外装を捨てて元の機体に戻すという処理はやや困難になります。そもそも本来はアーマーだけが破壊された際に中身が完全に無事であるよりもGBA版Aのシールドシステムのようにアーマーと本体のHPを分ける方が理に適っているような気がします。

 第3のパターンは「改造ボーナス」による「換装」。例を挙げると第2次GのV2ガンダムや64のガンダムW勢のカスタム化のようなもので、機体の改造項目をある特定の段階(または既定の段階)まで改造すると別の形態に変更するというものです。直接SRAMの登録データを書き換えてしまうので厳密には「換装」ではなく「変化」や「進化」と言った方が正しいのかもしれません。艦これの「改」や「改2」などの艦娘バリエーションはこれで再現してみるのも面白そうですが、不可逆のためユニット特性が大きく変化するとプレイヤーが困る場合がある事に加え、このシステム専用プログラムを何もない状態から作らなければならないのが少々面倒です。

 他にもいくつかの換装システムを考えてはいますが、元々第4次のシナリオ自体がそこまで長いわけではなく、これらのシステムを導入しても碌に活用できないうちにエンディングを迎えてしまう可能性が高そうですね。

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