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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 コマ送りモードについて

 あまり知られていないようですが、SFC版の第4次スーパーロボット大戦にはデバッグ機能の一環として「コマ送りモード」というものがが実装されています。これはスタートボタンを押している間はポーズがかかる(BGMやSEは通常通りのスピードで再生されます)ようになり、スタートボタンを押したままセレクトボタンを押すと1回押す毎に1フレームずつコマ送りができるようになるという機能です。恐らく本来は雑誌での画面写真撮影に役立てて貰おうと作られた機能ではないかと推察されますが、私達が使用する分には戦闘アニメーションの動作確認やお気に入りのシーンのスクリーンショットを保存する際に役立ちます。

 さて、その発動条件ですが、通常は00になっているRAMの7E1059の数値を80に変更するだけです。いわゆるチートコードで7E1059を80に固定してもいいですし、タイトル画面やロード画面からのセーブデータ呼び出し時に7E1059を80にする命令を加えてもいいのですが、オプションコマンドや任意のボタンでこのモードを呼び出せるようにするのも面白いのではないでしょうか。

 ところで話は変わりますが、ようやくゲッター3の武器アニメーションを作るモチベーションが復活してきましたので、近々戦闘アニメーションの作成を再開する予定です。とはいえゲッター3の場合はゲッターミサイルの発射差分や大雪山おろしの投げ飛ばしポーズくらいしかすべき事がないのですが、ミサイルの色を原作準拠のものに修正する(本来は灰色のキャップに黄色の胴体ですが、ゲッターポセイドンのストロングミサイルと兼用のためか全体が橙色になっている)といった事柄も同時に行うようにしていこうと思っています。

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