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ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 サンダーソード使用による戦闘アニメーションの検証

 ファミコン版のファイアーエムブレム第一作「暗黒竜と光の剣」では、開発期間の都合なのか、それとも容量の都合なのか、コマンド・盗賊・将軍はサンダーソードが使用できないように設定されています。  このうちコマンドと盗賊は武器レベルが規定値の「8」になっていればサンダーソードを使用できますが、実際には自軍に参戦するジュリアン、リカード、チェイニーはいずれも武器レベルが2に設定されているうえに武器レベル自体の成長率も0%のため、たった一つしか入手できないマニュアルを使用しても武器レベルが7で止まるようにされています。また、将軍はプログラム上でクラス指定によりサンダーソードを使用できないようにプロテクト設定がされています。  折角の機会なので、今回はこれを解除して各クラスで無理矢理サンダーソードを使用した場合に何が起こるのか検証してみました。まず結論から申し上げますと、コマンドと将軍は通常の戦闘アニメーションと同じように敵に向かって接近して剣を振るうだけですが、盗賊は一瞬だけサンダーの攻撃エフェクトとSEが再生された後にフリーズしてしまいます。この点から考えるに、盗賊に関しては途中までサンダーソード用の戦闘アニメーションを作成していたという事が伺え、逆にコマンドと将軍はそれすらされていない事になります。  なお、当時のディレクターである加賀昭三氏の証言では制作に三年を要したとされていますが、実際にはインテリジェントシステムズからNOA(ニンテンドーオブアメリカ)へ出向期間中に3年近くかけてシステムや世界観を構想したものの、具体的な開発期間は僅か二週間程度(任天堂からの急な新作開発依頼でファミコンウォーズのソースコードをベースに制作を開始し、プログラムの勉強を兼ねて7人ほどのアルバイトや見習いのスタッフがほぼ不眠不休の徹夜作業で完成させてマスターアップしたが、当時の諸々の大作RPGと発売日が被ってしまったためにリリースが何度も延期され続けた)という証言もある事から、それが事実であれば容量ではなく開発期間が足りなかった結果(同じ容量の「外伝」は戦闘アニメーションの各動作のコマ数やバリエーションがかなり多くなっているため「暗黒竜と光の剣」でもそれは不可能ではなかった筈)なのだと思われます。

第4次スーパーロボット大戦 機体の爆発エフェクトとBGM番号の関係性について

 機体が撃破されて爆発すると通常は赤い爆炎を上げて爆発し、艦艇や超大型の機体など(=LLサイズのユニット)は轟音と共に画面が真っ白になります。そして一部の機体は爆縮のよう演出の後に光の玉になって爆発します。これはBGMのIDが「12(=「ヴァルシオン」)」以上の「ボス設定(=優先BGM設定)」されている機体に見られる現象で、更にこれらの機体はマップ上で爆発する際には、エフェクトが通常の赤い爆炎ではなく上の写真のように光の柱となります。「だからどうした」と言ってしまえばそれまでなのですが、戦闘用のBGMを追加してBGMの優先IDを変更する際にボス設定したくない雑魚ユニットが下の写真のように撃墜する毎に派手な爆発をするのを見たくないという方もいらっしゃる事でしょう。そこで、BGMの優先IDを変更する際には爆発エフェクトを制御する箇所を書き換えてしまうのが有効です。
 まずはBGMの優先IDか否かの判定箇所ですが、03DD5~D7と03DD75~77の「E0 12 00」(後期ROMであれば03DD97~99と03DDB7~B9)がそれに該当します。これは戦闘画面での先攻側のBGMのID判定、及び後攻側のBGMのID判定を行っている部分であり、これが「12 00」(=「ヴァルシオン」)以上であれば優先してBGMが再生されるという仕組みです。何らかの理由でBGMの優先順位を変更したい場合はこの数値を書き換える必要があります。

 次に、戦闘画面での爆発エフェクトを強制的に光の玉に変更している箇所を記します。これは03FB64~66の「C9 12 00」(後期ROMであれば03FAEB~ED)が該当し、これも「ヴァルシオン」以上のIDが割り振られている機体であれば爆発エフェクトが光の玉になるというわけです。

 最後に、マップ上での爆発エフェクトを光の柱に変更している箇所を記します。これは初期ROMでも後期ROMでも同一で、029A5D~5Fの「C9 12 00」がそれに該当し、これも「ヴァルシオン」以上のIDが割り振られている機体であれば爆発エフェクトが光の柱になるというわけです。これらを全て同じ数値にしてしまってもいいのですが、それぞれのIDをうまく調整すれば「撃墜時に普通の爆発をするがマップ上では光の柱が立つ」といった変化球的な事もできなくはありません。

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