ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。 さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。 とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの
機体が撃破されて爆発すると通常は赤い爆炎を上げて爆発し、艦艇や超大型の機体など(=LLサイズのユニット)は轟音と共に画面が真っ白になります。そして一部の機体は爆縮のよう演出の後に光の玉になって爆発します。これはBGMのIDが「12(=「ヴァルシオン」)」以上の「ボス設定(=優先BGM設定)」されている機体に見られる現象で、更にこれらの機体はマップ上で爆発する際には、エフェクトが通常の赤い爆炎ではなく上の写真のように光の柱となります。「だからどうした」と言ってしまえばそれまでなのですが、戦闘用のBGMを追加してBGMの優先IDを変更する際にボス設定したくない雑魚ユニットが下の写真のように撃墜する毎に派手な爆発をするのを見たくないという方もいらっしゃる事でしょう。そこで、BGMの優先IDを変更する際には爆発エフェクトを制御する箇所を書き換えてしまうのが有効です。
まずはBGMの優先IDか否かの判定箇所ですが、03DD5~D7と03DD75~77の「E0 12 00」(後期ROMであれば03DD97~99と03DDB7~B9)がそれに該当します。これは戦闘画面での先攻側のBGMのID判定、及び後攻側のBGMのID判定を行っている部分であり、これが「12 00」(=「ヴァルシオン」)以上であれば優先してBGMが再生されるという仕組みです。何らかの理由でBGMの優先順位を変更したい場合はこの数値を書き換える必要があります。
次に、戦闘画面での爆発エフェクトを強制的に光の玉に変更している箇所を記します。これは03FB64~66の「C9 12 00」(後期ROMであれば03FAEB~ED)が該当し、これも「ヴァルシオン」以上のIDが割り振られている機体であれば爆発エフェクトが光の玉になるというわけです。
最後に、マップ上での爆発エフェクトを光の柱に変更している箇所を記します。これは初期ROMでも後期ROMでも同一で、029A5D~5Fの「C9 12 00」がそれに該当し、これも「ヴァルシオン」以上のIDが割り振られている機体であれば爆発エフェクトが光の柱になるというわけです。これらを全て同じ数値にしてしまってもいいのですが、それぞれのIDをうまく調整すれば「撃墜時に普通の爆発をするがマップ上では光の柱が立つ」といった変化球的な事もできなくはありません。
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