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第4次スーパーロボット大戦 パイロットの地形適応削除に伴うパラメーター画面変更案

 COMPACTシリーズに倣いパイロットの地形適応を削除する計画と特殊技能の表示枠拡大に関してですが、このような感じにパラメーター画面のレイアウトを変更してみました。気力の下側に撃墜数を数字で表示し、特殊技能を6個まで表示できるようにしてあります。名前の下側がちょっと間延びした雰囲気ですが、乗り換え可能パイロットはこの部分に「マジンガー系」のように属性が表示されるので問題ないと思います。しかし、この部分にパイロットの性格(弱気や超強気など)を表示させるようにして、その下に乗り換え属性を表示させるのも面白そうですね。  なお、次のレベルまでの必要経験値表示枠の横に若干のスペースができましたが、ここは金属状のパネルで塞ぐか、可能であれば2回行動可能を示すWアイコンを表示させる予定です。

第4次スーパーロボット大戦 機体の爆発エフェクトとBGM番号の関係性について

 機体が撃破されて爆発すると通常は赤い爆炎を上げて爆発し、艦艇や超大型の機体など(=LLサイズのユニット)は轟音と共に画面が真っ白になります。そして一部の機体は爆縮のよう演出の後に光の玉になって爆発します。これはBGMのIDが「12(=「ヴァルシオン」)」以上の「ボス設定(=優先BGM設定)」されている機体に見られる現象で、更にこれらの機体はマップ上で爆発する際には、エフェクトが通常の赤い爆炎ではなく上の写真のように光の柱となります。「だからどうした」と言ってしまえばそれまでなのですが、戦闘用のBGMを追加してBGMの優先IDを変更する際にボス設定したくない雑魚ユニットが下の写真のように撃墜する毎に派手な爆発をするのを見たくないという方もいらっしゃる事でしょう。そこで、BGMの優先IDを変更する際には爆発エフェクトを制御する箇所を書き換えてしまうのが有効です。
 まずはBGMの優先IDか否かの判定箇所ですが、03DD5~D7と03DD75~77の「E0 12 00」(後期ROMであれば03DD97~99と03DDB7~B9)がそれに該当します。これは戦闘画面での先攻側のBGMのID判定、及び後攻側のBGMのID判定を行っている部分であり、これが「12 00」(=「ヴァルシオン」)以上であれば優先してBGMが再生されるという仕組みです。何らかの理由でBGMの優先順位を変更したい場合はこの数値を書き換える必要があります。

 次に、戦闘画面での爆発エフェクトを強制的に光の玉に変更している箇所を記します。これは03FB64~66の「C9 12 00」(後期ROMであれば03FAEB~ED)が該当し、これも「ヴァルシオン」以上のIDが割り振られている機体であれば爆発エフェクトが光の玉になるというわけです。

 最後に、マップ上での爆発エフェクトを光の柱に変更している箇所を記します。これは初期ROMでも後期ROMでも同一で、029A5D~5Fの「C9 12 00」がそれに該当し、これも「ヴァルシオン」以上のIDが割り振られている機体であれば爆発エフェクトが光の柱になるというわけです。これらを全て同じ数値にしてしまってもいいのですが、それぞれのIDをうまく調整すれば「撃墜時に普通の爆発をするがマップ上では光の柱が立つ」といった変化球的な事もできなくはありません。

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