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第4次スーパーロボット大戦 ゲッター3の武器アニメーション変更

 お待たせしました、ようやくゲッター3の武器アニメーション制作が完了しました。簡単に変更できると思っていたミサイル系のアニメーションですが、これに意外なほど手間ががかり異常な時間と労力を費やす羽目になってしまいました。また、大雪山おろしも思ったほど滑らかにアニメーションさせる事ができず少々消化不足の感が否めません。基本的にはスーパーロボット系の機体からアニメーションを追加していきたいところですが、次回は息抜きも兼ねてもう少し簡単に完成させる事ができそうなものを選ぶつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 スラスターエフェクトバグ


 作成した戦闘アニメーションのチェックをするためにテストプレイをしている際に、下の写真のように「空や宇宙などで機体後方に表示されるスラスターのエフェクトが崩れる不具合」に何度か遭遇していたので、どこか変更してはいけないところを変更してしまったのかと悩み長期間に亘り原因を調査していたのですが、ようやくその原因が判明しました。結論から申し上げますと、私が何かミスをしたのではなく元から存在する不具合だったのです。


 発生条件と内容は「後攻側にシールド防御が発生し、かつその機体にシールドのグラフィックが設定されている場合、スラスターのエフェクトが表示される武器で反撃を行うとスラスターのエフェクトの代わりにシールドのグラフィックが読み込まれてしまう」というものです。ビームサーベルや体当たり、ランサーなどの格闘戦用武器がこれに該当しますが、本作品はシールド防御が発生しにくいうえにシールドのグラフィックが用意されている機体も少なく、そしてビームサーベルなどのスラスターエフェクトが表示される武器は威力が低いものが多いためわざわざこれで反撃する旨味も少ないという様々な要因が絡み合い、今まで誰も気が付かなかったのだと思います。

 恐らくRAM上でスラスターエフェクトの位置とシールドの位置が重複するために起こる不具合だと思いますが、この位置を重複しないようにするとなると別の不具合が発生するのが身に見えていますので、修正方法はプログラムの仕様やアニメーションのスクリプトなどを解析して「後攻側が反撃のアニメーション用のデータを読み込む際にスラスターエフェクトを再度読み込んでシールドのグラフィックを上書きする」というコマンドを追加するしかないと思います。問題はこのコマンドが本当に組み込める仕様になっているのかどうかという事ですが…。

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