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ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 サンダーソード使用による戦闘アニメーションの検証

 ファミコン版のファイアーエムブレム第一作「暗黒竜と光の剣」では、開発期間の都合なのか、それとも容量の都合なのか、コマンド・盗賊・将軍はサンダーソードが使用できないように設定されています。  このうちコマンドと盗賊は武器レベルが規定値の「8」になっていればサンダーソードを使用できますが、実際には自軍に参戦するジュリアン、リカード、チェイニーはいずれも武器レベルが2に設定されているうえに武器レベル自体の成長率も0%のため、たった一つしか入手できないマニュアルを使用しても武器レベルが7で止まるようにされています。また、将軍はプログラム上でクラス指定によりサンダーソードを使用できないようにプロテクト設定がされています。  折角の機会なので、今回はこれを解除して各クラスで無理矢理サンダーソードを使用した場合に何が起こるのか検証してみました。まず結論から申し上げますと、コマンドと将軍は通常の戦闘アニメーションと同じように敵に向かって接近して剣を振るうだけですが、盗賊は一瞬だけサンダーの攻撃エフェクトとSEが再生された後にフリーズしてしまいます。この点から考えるに、盗賊に関しては途中までサンダーソード用の戦闘アニメーションを作成していたという事が伺え、逆にコマンドと将軍はそれすらされていない事になります。  なお、当時のディレクターである加賀昭三氏の証言では制作に三年を要したとされていますが、実際にはインテリジェントシステムズからNOA(ニンテンドーオブアメリカ)へ出向期間中に3年近くかけてシステムや世界観を構想したものの、具体的な開発期間は僅か二週間程度(任天堂からの急な新作開発依頼でファミコンウォーズのソースコードをベースに制作を開始し、プログラムの勉強を兼ねて7人ほどのアルバイトや見習いのスタッフがほぼ不眠不休の徹夜作業で完成させてマスターアップしたが、当時の諸々の大作RPGと発売日が被ってしまったためにリリースが何度も延期され続けた)という証言もある事から、それが事実であれば容量ではなく開発期間が足りなかった結果(同じ容量の「外伝」は戦闘アニメーションの各動作のコマ数やバリエーションがかなり多くなっているため「暗黒竜と光の剣」でもそれは不可能ではなかった筈)なのだと思われます。

第4次スーパーロボット大戦 精神コマンド「脱力」の対象者指定化計画

 敵ユニットのファンネルやオーラ斬りや分身の発動を防いだり攻撃力や防御力の低下を狙うために限りなく重要な精神コマンドである「脱力」ですが、残念ながら初出である第4次(と「新」)では自軍を巻き込んで使用者の半径3マスに存在するユニット全てに効果が及ぶという、かなり使いにくいものとなっています。敵ユニットに囲まれている場合であれば有効な精神コマンドと言えますが、実際にはこれを使用できるのがほぼ二軍レベルのパラメーターのパイロットばかりのため最前線に足を運んで使用など堪えないという有様で、「F」以降のように有効活用するにはなかなか骨が折れます。強いて言えば、ボスが合体状態の各種スペイザーに乗ってグレンダイザーのサブパイロットとして脱力を使用するのが最も有効でしょうか。

 そこで「F」以降のように、指定した相手に直接効果を及ぼす事ができるように効果を変更しようと思っています。処理の内容を解析してみたところ敵軍の特定の相手を指定する処理にする事自体は特に問題なさそうな感じはするのですが、試しに処理を組み込んでみたところアニメーションがうまく処理できません。どうやら「脱力」のアニメーションが使用者の周囲のみに適用される事を前提に作られているらしく、使用者から見て画面外の相手に使用すると表示されるハロを追尾してカメラが対象者に移動してくれません。一応これで脱力の効果自体は成立するのですが何とも気分がよろしくないので、「偵察」のアニメーションなどの処理を参考にどうにかできないか挑戦してみる予定です。

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