ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。 さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。 とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いアニメーションを組み込んだもの
ご無沙汰しております。クリティカル発生時や熱血/魂使用時のダメージ係数を減らすパッチを公開しました。具体的にはクリティカル発生時と熱血使用時の最終与ダメージが従来の2倍から1.5倍に、魂を使用時の最終与ダメージが3倍から2倍に減少します。また、クリティカルと熱血や魂、熱血と魂は従来通り効果が重複しません。本来のダメージ係数のままクリティカルと熱血や魂が重複して効果を発揮できるようにすると最終与ダメージが大きすぎる(クリティカル+熱血+魂で最終与ダメージが12倍になる)のが問題になりますが、この計算であれば全て重複しても最終与ダメージは4.5倍で抑えられますので、改良版のパッチを作ってみるのも面白そうですね。
なお、ダメージ計算式のプログラム部分を直接上書きしていますので未使用領域は使用していませんが、他の方が作成したパッチとの競合については全く検証しておりません。ご使用の際はその点にご注意下さい。ダウンロードは以下のURLから可能です。
解凍パスワードは「/Y&Zmm&jUmX$aMh$8」です。
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