第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。 これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101 次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...
戦闘アニメーションを作成するにあたって、今までは基本的に同じスプライトシートの中に差分グラフィックを入れる方式を取っていましたが、ゲッターポセイドンの戦闘アニメーションを作ろうと試みたところ差分グラフィックが納まりきらない事が判明しました。元々マジンガーZの時点で一つのシート内に差分を入れまくるのはかなり厳しい(そのため、差分を無理矢理詰め込む代償としてジェットスクランダー装着後のマジンガーZはスラスター噴射炎が表示できません)事は分かっていたのですが、いよいよゲッターポセイドンではスラスター噴射炎の削除だけでは足りなくなりました。そこで、ダイターン3やコン・バトラーVのように一部の武器を使用する際にシートそのものを入れ替える手法に着手しようと考えています。
ダイターン3のサン・アタックやコン・バトラーVのグランダッシャー等の一部の武器アニメーションは差分ではなくグラフィックデータそのものを入れ替えているという事はかなり早い段階から判明しているのですが、その仕組みがどのようになっているのかまだ解析しておりません。今回はこの処理方法を解析して他の機体の戦闘アニメーションにも同じ手法で差分グラフィック…というよりもグラフィックそのものを入れ替えるというやり方をある程度確立させてしまおうという訳です。少々時間がかかると思いますが、一度やり方が分かってしまえば他の機体の戦闘アニメーションの演出もかなり充実させる事ができますので、ゆっくりになるとは思いますが力を入れて調べてみるつもりです。
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