COMPACTシリーズに倣いパイロットの地形適応を削除する計画と特殊技能の表示枠拡大に関してですが、このような感じにパラメーター画面のレイアウトを変更してみました。気力の下側に撃墜数を数字で表示し、特殊技能を6個まで表示できるようにしてあります。名前の下側がちょっと間延びした雰囲気ですが、乗り換え可能パイロットはこの部分に「マジンガー系」のように属性が表示されるので問題ないと思います。しかし、この部分にパイロットの性格(弱気や超強気など)を表示させるようにして、その下に乗り換え属性を表示させるのも面白そうですね。 なお、次のレベルまでの必要経験値表示枠の横に若干のスペースができましたが、ここは金属状のパネルで塞ぐか、可能であれば2回行動可能を示すWアイコンを表示させる予定です。
戦闘アニメーションを作成するにあたって、今までは基本的に同じスプライトシートの中に差分グラフィックを入れる方式を取っていましたが、ゲッターポセイドンの戦闘アニメーションを作ろうと試みたところ差分グラフィックが納まりきらない事が判明しました。元々マジンガーZの時点で一つのシート内に差分を入れまくるのはかなり厳しい(そのため、差分を無理矢理詰め込む代償としてジェットスクランダー装着後のマジンガーZはスラスター噴射炎が表示できません)事は分かっていたのですが、いよいよゲッターポセイドンではスラスター噴射炎の削除だけでは足りなくなりました。そこで、ダイターン3やコン・バトラーVのように一部の武器を使用する際にシートそのものを入れ替える手法に着手しようと考えています。
ダイターン3のサン・アタックやコン・バトラーVのグランダッシャー等の一部の武器アニメーションは差分ではなくグラフィックデータそのものを入れ替えているという事はかなり早い段階から判明しているのですが、その仕組みがどのようになっているのかまだ解析しておりません。今回はこの処理方法を解析して他の機体の戦闘アニメーションにも同じ手法で差分グラフィック…というよりもグラフィックそのものを入れ替えるというやり方をある程度確立させてしまおうという訳です。少々時間がかかると思いますが、一度やり方が分かってしまえば他の機体の戦闘アニメーションの演出もかなり充実させる事ができますので、ゆっくりになるとは思いますが力を入れて調べてみるつもりです。
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