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5月, 2022の投稿を表示しています

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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

第4次スーパーロボット大戦 精神ポイント消費武器やバリア系能力の考察

 敵パイロットにはあまり意味のないデータとして「精神ポイント(以下「SP」)」がありますが、武器を使用する際に気力ではなくSPを必要とする要素に変更しようと考えています。またオーラバリアやサイコフィールドのような精神力で発動していたバリア系能力を再現し、同時にSPを必要とする武器やバリアは使用時にそのSPを消費するという仕様にする予定です。これにより、スーパーロボットやサイコミュ兵器を持つ機体などがいきなり必殺技を使用できる反面、その武器を使用する事によりSPを消費して精神コマンドを使い放題にはできないというシステムにしようという試みです。  しかしこれでは各マップごとにSP消費武器を使える限度が決まってしまいます(まあ各作品の原作での描写を踏まえるとそちらの方がリアルだと思いますが)ので、代わりに何らかの手段でSPを回復できるシステムを盛り込む必要があるかもしれません。基本的には「1ターンごとにSPが回復する」とか「母艦に収容するとSPが回復する」、「祈り」や「献身」のようなSP回復系精神コマンドの導入など考えられます。他にも「敵のSPを減らす精神コマンド」を用意して、SP消費武器やバリアの使用を防ぐといった要素があっても面白いのではないでしょうか。

第4次スーパーロボット大戦 地形適応細分化+命中回避地形適応参照パッチを公開しました

 表題の通り、地形適応補正をSFC版第3次スーパーロボット大戦と同様に細分化し、かつ攻撃・防御・命中・回避に適用するパッチを公開しました。攻撃・防御と命中・回避にかかる補正値の参照先はそれぞれ別の箇所に設定していますので、例えば攻撃・防御に補正値を加えたくない場合は攻撃・防御用の補正値参照先を全て100(=64)で埋めるなどの設定変更が可能です。以下のURLからダウンロード可能です。パスワードはいつもの場所にて。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/53

第4次スーパーロボット大戦 修正版命中回避地形適応参照パッチを公開しました

 本日公開した命中回避地形適応参照パッチの改訂版ですが、誤ってRAM参照先変更のパッチをアップロードしていた事が判明しました。改めて修正版のパッチをアップロードしましたので、ご入用の方はお手数ですが以下のURLからダウンロードをお願いします。パスワードは前回と同じです。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/52

第4次スーパーロボット大戦 MAP兵器バグ修正パッチを公開しました

 表題の通り、敵がMAP兵器を使用した際に直前の戦闘で入手した経験値や資金を再度入手してしまう有名なバグの修正パッチを公開しました。バグとはいえある意味自軍にとっては嬉しい不具合ですので敢えて修正したいという方はほとんどいないと思いますが、他人にプレイさせる事が前提のスパロボハックロムを作成している方には需要があるかもしれません。ダウンロードは以下のURLから。元からある不具合なのでパスワードは設定していません。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/71

第4次スーパーロボット大戦 命中回避地形適応参照パッチを更新しました

 表題の通り、命中回避地形適応参照パッチを更新しました。使用した方より「他者のパッチと一緒に本パッチを適用すると不具合が生じる」という報告をいただきましたので、書き込み先・読み込み先のRAMのうちそのパッチと競合する該当箇所を変更しています。逆に言えば修正箇所はそこだけです。以下のURLからダウンロード可能です。パスワードは前回と同じですのでそちらを参照のほどを。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/52

第4次スーパーロボット大戦 Yボタンで戦闘シーンスキップパッチを公開しました

 簡単ではありますが、表題の通りYボタンを押しながら戦闘開始をする事で戦闘シーンをスキップするパッチを作成してみました。当初は修理装置の処理を参考に簡易戦闘アニメを作る予定でしたが、先攻側と後攻側の双方の簡易アニメ処理が終わるまでの時間がむしろ単純なアニメーションの通常戦闘よりも時間がかかってしまう事が判明したのでデバッグモードの戦闘シーンスキップ処理を流用する事にした次第です。なお、当初はスタートボタンを押しながら戦闘開始する前提で作成していましたが、ボタンの位置が押しにくいのでYボタンに変更しました。  戦闘シーンのスキップフラグは戦闘の処理が終了する度にリセットされますので、再度戦闘シーンをスキップする場合はお手数ですがその都度Yボタンを押しながら戦闘を開始してください。また、処理的には特に難しい事をしているわけではありませんので、Yボタンを押して戦闘開始をすればNPCや敵同士(終盤の赤軍対黄軍など)の戦闘シーンもスキップ可能です。また、同時に「敵のMAP兵器で経験値と資金取得バグ」の修正も組み込んでいます。こちらは後日単体でのパッチもリリース予定です。ダウンロードは以下のURLから、パスワードはいつもの場所です。今回はデバッグモードのウィンドウ表示のままでパッチを作成しましたが、作成中の改変パッチにはフラグ表示の代わりに先攻側と後攻側の現在HP、および最大HPを表示する方向で組み込む予定です。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメON/OFF機能の進捗

 戦闘アニメのON/OFF機能の実装ですが、試しに戦闘開始決定時にスタートボタンを長押したままにしておく事でデバッグモードの戦闘アニメカットフラグが成立できるようにしてみました。しかし一度カットしてしまうと今度はずっとカットしたままになってしまうので、次の戦闘で再度スタートボタンを長押したままにすると解除されるようにするか、または戦闘開始決定時ごとにスタートボタンを押すようにするか検討中です。どちらも一長一短なので迷うところですが、個人的には多少面倒でも毎回スタートボタンを長押しするようにする方が肝心な場面を見落とししないで済むような気がするので、今回はこちらを採用してみるつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメのON/OFF機能について

 リアル生活での生活が急に慌ただしくなり更新ができておりませんが、一応活動は続けております。断空光牙剣の戦闘演出はもう少しまとまった時間が取れるようになったら作成を再開する予定です。  さて、以前も少し触れた簡易戦闘モードですが、試しに作っていたMAP兵器と修理装置の処理を参考にした演出を仮に導入した場合、計算上の時間はマップ上でのアニメやゲージ処理の都合上、一部の武器を除いて普通に戦闘アニメを見るのとほとんど変わらない事が判明しました。これではアニメカットをしても何の意味もないので、今後はデバッグモードの処理を利用して戦闘カットを導入する方向で調整するつもりです。基本的には戦闘開始時に特定のボタンを押す事によって戦闘シーンをカットできるようにするか、またはオプションのBGM設定を常時ステレオ固定化して代わりに戦闘アニメのON/ OFF機能を割り振るつもりです。