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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

キャプテン翼4 アニメーションの高速処理化と現状での課題

 アニメーション処理のスピードが遅いと言われるキャプテン翼4ですが、どうにか処理のスピードを上げられないものかと色々試しています。その甲斐あって(?)、一応描画の処理スピードを管理していると思われる部分を見つけることはできたのですが、選手の各動作やボールの速度を2~3倍程度に引き上げられる代わりに、写真のように選手のグラフィックの頭だけがあらぬ場所にワープしたり消えてしまうといった現象が起きてしまいます。変更している部分が間違っているのかもしれませんが、うまくいけば2や3のようにスピーディーなアニメーション表現ができる可能性もありますのでもう少し研究していきたいと考えています。

第4次スーパーロボット大戦 ケーラとハサウェイ

 最終的にはどちらも使わないという方が多いと思うのですが、第4次スーパーロボット大戦では第一話のクリアターン数で分岐が発生し、7ターン以内ですとハサウェイが、8ターン以上ですとケーラ(とクリスとバーニィ)が仲間になります。  現在作成中のパッチではクリスとバーニィが最初からロンド・ベルに参加している状態で第一話がスタートするようにしていますが、これを踏まえて分岐でハサウェイとケーラのどちらかが仲間になるのではなく、どちらも仲間になるように変更しようかと考えています。また、これに伴い7ターン以内クリアだとミチル&キング兄妹が、8ターン以上クリアだとバニング&モンシアが仲間になるルートにしていた分岐条件を変更し、主人公がリアル系かスーパー系かで分岐するようにしてみるのも面白いのではないかと考えています。これはターン制限で分岐となると、ゆっくりアイテムを回収したりお気に入りのパイロット育成するために敵を残しておく事が困難になってしまうための対策ですね。そうなると話の流れ、というか仲間になるキャラクター的にスーパー系の場合は7ターンルートに、リアル系は8ターンルートに分岐するような形をとる事になると思います。まあ、最初に述べたようにハサウェイとケーラの両方が仲間になったところで使う方はほとんどいらっしゃらないと思うのですが…。あとはパイロットとして設定されているにもかかわらず実際には仲間にならないキャオの扱いですが、バスターランチャーを持たないエルガイム系の機体は大して使えない可能性が高い(原作のキャオは不意討ちとはいえ赤いディザードで13人衆の一人を倒す活躍を見せていましたが)ので、この辺りの判断はなかなか難しいところです。  さて、色々と仲間になるパイロットや機体を追加していくとSFC版の仕様として有名な「64体の壁」にぶつかってしまいますので、その対策も考えなければなりません。ある程度シナリオが進んだ時点(武器追加イベントのあたり?)で適宜ザンボット3、コン・バトラーV、ダンクーガをそれぞれ分離不能な機体と入れ替え、メインパイロットを除いた分離状態用のパイロットと機体も離脱させればザンボットで2、コンバトラーで4、ダンクーガで3と合計9体分の空き枠を稼ぐ事が可能となりますので、これは必須の変更事項となりますね。精神コマンド管...

キャプテン翼4 ファンベルグの「光るシュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし補正」について

 以前から気になっていたファンベルグの「光る通常シュート」とオルミーガの「吹っ飛ばし系行動」に関する処理や発動条件ですが、おおよその解析が完了したので記載しておきます。  まずはファンベルグですが、通常シュートが光るシュートに変更される条件は「プレイヤーがマニュアル操作でファンベルグの行動ウィンドウを開く事」でした。つまり、プレイヤーが操作可能な状態で行動ウィンドウを開いた際に選手ID判定が行われ、選手IDがファンベルグであった場合のみ「シュート」「ヘディング」「ボレーシュート」がそれぞれ「光るシュート」「光るヘディング」「光るボレーシュート」という高威力・高消費ガッツの専用技選択ウィンドウに差し替えられるという仕組みです。この仕様上、 AIは光るシュートを選択できない( AIのファンベルグの思考ルーチンには光るシュートを選択する項目が存在しない)ので必然的にオールスターモードでのみ使用可能な技という事になり、処理の仕様上ストーリーモードではこれらの技は発動しません。従って「レベル条件等を満たすとストーリーモードでファンベルグが打ったシュートが光る事がある」という証言は何かの勘違いと思われます。ただしチートなどで自軍選手として使用できるようにしてコマンドを選択すれば、ファンベルグの画像がきちんと表示されるかどうかはともかく上記の条件を満たした事になるので、オールスター戦と同じように「光るシュート」が発動します。また、オールスター戦でも「キャプテンモード」や「かんとくモード」選択によるオート操作での行動や、1Pプレイ時に敵軍メンバーとしてファンベルグが登場した場合もオート操作となるため、当然オーバーヘッド以外の光るシュート技は発動しません。オールスター戦でファンベルグを使う際は、必ずマニュアルで操作できるようにしておかないと真の持ち味が生かせなくなってしまうので注意が必要です。  次にオルミーガの吹っ飛ばし行動ですが、結論から言うとこちらは選手IDではなくAIによる行動ルーチンで設定されています。つまりファンベルグのように「通常技を専用技に差し替える」のではなく、「AIの行動選択肢に通常技IDが一切なく、吹っ飛ばし技(通常技と威力・消費ガッツは同じだが吹っ飛ばし補正値が255に設定された別ID扱いの行動)だけしか使えない行動パターン」がオル...

キャプテン翼4 レベル補正変更パッチ改の公開と必殺技の追加について

 全体コマンドの「みんなあがれ」や「ファストブレイク」などのガッツ消費コマンドの仕組みが判明しましたので、これを踏まえてパッチを更新しました。以下のURLからダウンロード可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/44  内容としては相変わらず浮き球バグ修正やレベル補正の変更がメインで、「簡単すぎる」とのご指摘により今回は「敵エースと選手IDが00FF(255)以下の敵キーパーは自軍レギュラーの最もレベルが高いキャラ+2レベル」、「選手IDが00FF(255)以下の敵選手は自軍レギュラー選手の平均レベル+2」、「選手IDが0100以降の全ての敵選手は自軍レギュラー選手の平均レベル+1」に補正を変更しています。ついでに写真のように翼やストラットのアップ画像の鼻の位置などを原作の作画に近い位置に修正しています(何だか変に上の方に鼻が書かれていたのでなるべく下の方に変更)。このアップ画像は他にも岬くんや片桐さん、早苗ちゃんにも専用のものが用意されていた筈ですので、それらも違和感を覚えた時点で修正する予定です。  また、ガッツの最大値を一律で150(レベルが上がっても増えません)とし、これを基準として各コマンドによるガッツ消費量を変更しています。但し通常移動時のガッツ消費量や回復量はそのままですので、各コマンドによる時間経過量が大きい4の仕様により割と簡単に必殺シュートを連発できるようになっていますが、その分キーパーの行動負担がかなりキツめになっていると思います。この辺りはテストプレイを重ねて徐々に消費バランスを見直すつもりですので、ご意見があればお気軽にお申し付け下さい。  さて、必殺技の追加ですが、アニメーションを作るのはともかく必殺技を新規に追加しようとすると各選手の必殺技設定テーブルにうまく組み込めず(恐らく必殺技のIDでシュートやパス、ブロックなど属性を振り分けている事が原因と思われます)、現状ではあまり必要がなさそうな技を潰していくしか方法がなさそうです。ストーリーにほとんど関わらないカマーチョやサルバトーレ、KAZUなどの固有必殺技を上書きしてしまうのが手っ取り早いのですが、彼らのファンの方に申し訳ない気もするのでなかなか難しいところですね。と...