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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

第4次スーパーロボット大戦 断空光牙剣の戦闘アニメーション案

 OVA版デザインのダンクーガを採用したので、やはり断空砲に代わる最強武器として断空光牙剣のアニメーションも新規に作成したいところですね。内容としては新やαのようなダンクーガのバストアップカットインが中心の方が見栄えがよくかつ作りやすいのですが、今回はF完や64、Jのようなダンクーガそのものが断空光牙剣を振りかざして遠距離からそのままレーザーで両断する方式にしようと考えています。欲を言えばJのようにダンクーガを多少なりとも動かしたいのですが、容量的には結構厳しいものがあるのでF完のようにレーザーの部分だけを動かして終わりにする可能性もあります。なおカットインを入れる予定は今のところありませんが、入れるとすれば忍の顔のアップでしょうか…。演出を長くするとそれだけ攻撃結果を見るまでの時間もかかるので、この辺りの塩梅は本当に難しいですね。

第4次スーパーロボット大戦 OVAデザイン版ダンクーガ&ダイガン

 ダンクーガの武器数を増やそうとしたところ、TV版デザインの飛行ブースターを装着した状態では機体背面の200mm榴弾砲が使用できない(そのための武装強化策として連装キャノン砲が飛行ブースターに追加されている)事に気が付いたので、思い切ってダンクーガのグラフィックそのものをOVA版の内蔵型ウィング仕様に変更してみました。まあそれを言うとαやIMPACTなどでは飛行ブースターを装着したまま背中から200mm榴弾砲がせり出してくるので細かい事を気にしすぎな気もするのですが、あくまで私の拘りという事でご容赦願います。  さてこのダンクーガ、よく見ると実は厳密にはこのデザインはOVA版に準拠したものではなく「新スーパーロボット大戦用に開田裕治先生がデザインされたバージョン」で、本来OVA版には存在しない連装キャノン砲が装備されています。この方が見栄えがいい事に加えて武装も増えますので、今回は敢えてこちらのデザインを使っています。既に連装キャノン砲や断空砲の攻撃用グラフィックも作成完了していますので、あとはスクリプトコードを書いて実際にアニメーションとして表示できるようにするだけです。  ちなみにスーパーロボット大戦では大半の作品で「断空砲」と「断空砲フォーメーション」を分けている事が多いですが原作では背面の榴弾砲及び全身各所の火器を機体前面に展開している状態を「断空砲フォーメーション」と呼称しており、この断空砲フォーメーションからの一斉射撃を「断空砲」としています。そのため「断空砲」と「断空砲フォーメーション」を武器として分けるのは実際のところ矛盾している(というか断空砲フォーメーションは武器ではない)ので、榴弾砲は断空砲ではなくあくまで榴弾砲として、断空砲は断空砲フォーメーションではなく断空砲として原作設定に則った表記にする予定です。

第4次スーパーロボット大戦 ゴーショーグンやダンクーガの武器追加について

 第4次だけに限った事ではないのですが、ゴーショーグンとダンクーガはスーパーロボットにもかかわらず武器の数が少なく若干寂しい印象を受けます。そこでいくつか武器を追加していく予定です。ゴーショーグンは原作での描写を鑑みて格闘とMAP兵器版スペースバズーカと実弾版スペースバズーカ、そしてゴーフラッシャー・スペシャルあたりを追加し、ダンクーガはミサイルとダイガン、鉄拳、大口径砲、断空光牙剣あたりを追加したいところです。   ゴーショーグンはともかくダンクーガの武器追加に関してはCOMPACTシリーズのように遠距離特化+MAP兵器系の機体にするか、それとも原作重視の接近特化の機体にするか、判断が難しいところですね。戦闘アニメーションも連装キャノン砲を下げて発射したり、断空砲が背中からせり出している状態を何とか再現したいものです。

第4次スーパーロボット大戦 ハイド・ボンブ完成

   以前の告知の通り、今回はミサイル系やスロウランサーなどのアニメーションのスクリプトコードを参考にしながら没グラフィックを使って新規にハイド・ボンブの攻撃アニメーションを作ってみました。ハイド・ボンブのグラフィック同士が重なってしまったりうまく回転しないグラフィックが発生したりと結構苦戦しましたが、最終的には写真のような形で落ち着きました。SEはSマインやトライブレードと同じものを使用しています。攻撃力はまだ設定していませんがEXやF完結編などでは2400程度だった記憶があるので、まずはその辺りの数値を参考に第4次の攻撃力基準に落とし込んでみます。  ザクⅢ改のグラフィックはまだ準備していないのでこれから用意しますが、ザクⅢ改自体にはこれといった強力な武器が設定されていないので敵ユニットとしてはそれほど脅威にならない可能性も高そうですね。近年の作品のように「何の光!?」を武器化するというのも一つの手ではあると思うのですが何か違うような気もするので、対クィン・マンサ戦でマシュマーがビームサーベルの攻撃だけでプルツーを追い詰めた事を鑑みて大型ビームサーベルやハイパービームサーベルのような「他の機体よりも高い威力のビームサーベル(攻撃力1600~2000程度?)」を用意する予定です。