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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しない、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性の機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮やLLサイズ専用だった画面が真っ白になるエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、F以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクトも選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしても撤退エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは反撃命令のようにユニット毎にBGMの基準設定を行えるようにできるとよいのですが、前者はディップスイッチに余裕がなく、後者はセーブデータ用のRAMに余裕がないためなかなか...

第4次スーパーロボット大戦 戦闘用BGM登録枠最大数の変更計画

 BGMをほぼ自在に差し替えできるようになった事で戦闘用のBGMを増やしたいのですが、皆様ご存知の通り、BGMそのものは全部で64曲(3F)、その中で戦闘用BGMとして使用できる枠は全部で32曲(1F)までとなっています。また、64曲のBGMのうち3曲分は常駐波形データの使用枠となっているため、実質的には61曲分しかBGMを使用する事はできません。このため、使われる場面が限定されるような曲やジングル扱いの曲は他のBGMやSEで代用すれば戦闘用BGMとして使用できる曲を増やす事(例えば「出撃準備画面のBGMをロード画面のBGMで代用する」、「ゲーム中断のBGMを『時を越えて』に差し替える」、「電源投入時のバンプレストロゴのジングルやレベルアップのジングルを使用しない」等)自体は可能です。しかしそれでもなお発生する問題が「戦闘用BGMは32曲までしか指定できない」という部分です。これは機体のユニットサイズおよび廃棄の可否と同じ項目で戦闘用BGMを設定している事に起因する制約で、単純に考えればどちらかの設定方法を変更すれば何とかできそうです。そこで、戦闘用BGMの設定枠を増やせるようにする改変を行ってみようと考えています。まだ具体的にどうするか決めてはいないのですが、基本的にはBGM設定側を生かす方向にし、サイズ設定や廃棄可否の設定は機体設定の項目の別の部分の上位、或いは下位のバイトで空いている箇所を探してそちらで処理するか、それともサイズ設定自体をなくしてしまう(第4次スーパーロボット大戦におけるサイズ設定は単純に大きい程回避率が不利になるという、オーラバトラー以外にはあまり意味を為さない項目であると思います)という方法を取る予定です。こうする事で戦闘用BGMの設定枠を最大で32曲ではなく64曲分までフル活用できますので、様々な機体やパイロットに専用BGMを設定できるようになるのではないでしょうか。

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