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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手...

第4次スーパーロボット大戦 戦闘用BGM登録枠最大数の変更計画

 BGMをほぼ自在に差し替えできるようになった事で戦闘用のBGMを増やしたいのですが、皆様ご存知の通り、BGMそのものは全部で64曲(3F)、その中で戦闘用BGMとして使用できる枠は全部で32曲(1F)までとなっています。また、64曲のBGMのうち3曲分は常駐波形データの使用枠となっているため、実質的には61曲分しかBGMを使用する事はできません。このため、使われる場面が限定されるような曲やジングル扱いの曲は他のBGMやSEで代用すれば戦闘用BGMとして使用できる曲を増やす事(例えば「出撃準備画面のBGMをロード画面のBGMで代用する」、「ゲーム中断のBGMを『時を越えて』に差し替える」、「電源投入時のバンプレストロゴのジングルやレベルアップのジングルを使用しない」等)自体は可能です。しかしそれでもなお発生する問題が「戦闘用BGMは32曲までしか指定できない」という部分です。これは機体のユニットサイズおよび廃棄の可否と同じ項目で戦闘用BGMを設定している事に起因する制約で、単純に考えればどちらかの設定方法を変更すれば何とかできそうです。そこで、戦闘用BGMの設定枠を増やせるようにする改変を行ってみようと考えています。まだ具体的にどうするか決めてはいないのですが、基本的にはBGM設定側を生かす方向にし、サイズ設定や廃棄可否の設定は機体設定の項目の別の部分の上位、或いは下位のバイトで空いている箇所を探してそちらで処理するか、それともサイズ設定自体をなくしてしまう(第4次スーパーロボット大戦におけるサイズ設定は単純に大きい程回避率が不利になるという、オーラバトラー以外にはあまり意味を為さない項目であると思います)という方法を取る予定です。こうする事で戦闘用BGMの設定枠を最大で32曲ではなく64曲分までフル活用できますので、様々な機体やパイロットに専用BGMを設定できるようになるのではないでしょうか。

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