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5月, 2024の投稿を表示しています

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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令「必ず回避か防御せよ!」の行動判定処理について

 第3次スーパーロボット大戦の仕様として以前から気になっていた反撃命令の「必ず回避か防御せよ!」の判定処理ですが、「装甲値が350を超えると防御を選択する」と説明されている事が多いものの、実際にプレイしてみると機体の装甲値が350以上でも回避を選択するパイロットが存在する場合もあり、この説明が事実かどうかいまひとつ不明であったため、一体どのような基準で判定を行っているのか気になり該当する箇所を解析してみたところ、結果から言うとそのような単純な処理ではありませんでした。  実際の基本的な判定処理は「この攻撃による最終与ダメージで防御を選択しても被攻撃側が撃墜される場合は回避、撃墜されないだけのHPが残っている場合は被攻撃側の装甲値/2-被攻撃側の反応値の結果が1以上であれば防御、0であれば回避」という内容(なお、実際は機体の装甲値は内部データでは表示数値の1/10という設定値を10倍化して表示しているので、「設定装甲値の5倍-パイロットの反応値」で計算されています)でした。例えば機体の装甲値が350(内部データでは35)でパイロットの反応値が180の場合は「175-180=-5」という結果になり優先して回避を選択し、同じく装甲値が350でもパイロットの反応値が160の場合は「175-160=15」という結果になり優先して防御を選択するという事になります(なお、この判定値には精神コマンド「集中」による直感値補正も含まれますので、集中を使用していると回避を選択する事が多くなります)。このような判定方法のため、回避を選択しても最終命中率が100%になるパイロット(特にブライト)が防御を選択せずに頑なに回避を選択するような状況が発生するというわけです。これが例えば「回避を選択した場合に最終命中率が50%以下になる場合は回避を選択、51%以上の場合は防御を選択する」というような判定基準であればよかったような気がするのですが…。  そこで、この判定基準を先述したような内容に変更できないか試してみる事にします。恩恵を受けるパイロットはごく僅かではないかと思いますが、第3次ではなかなか実現が難しかった囮役のユニットを作る事も可能ではないでしょうか。回避を選択する命中率の基準値をどの程度にするかまだ決めかねておりますが、とりあえずは例に挙げたような50%を参...

第4次スーパーロボット大戦 ユニット登録数の限界突破について

 以前から研究を続けていたパイロットや機体の登録限界数を拡張した際に発生する不具合ですが、結論から言えば65体以上の登録は可能です。最大の課題はパイロットが機体に乗降しているか否かの判定フラグの変更でしたが、これの仕組みの解析と変更は既に可能なので理論上はパイロット・機体の双方を96体まで登録可能です。また、SRAMの容量を拡張して各種パラメーターをそれぞれのバンクに割り振りすれば正常なプレイが可能である事も確認できました。ただし問題点がないわけではなく、現状では中断コマンドでセーブしたりロードする際の各種データ転送の解析が上手くいっておらず、中断データをセーブ、またはロードすると正常にゲームを再開できません。エミュレーターのステートセーブを利用すればこの問題は解決できるのですが、できれば実機でプレイできる環境に持っていける事が理想なので、セーブやロードの際の各種データの遣り取りを中心に調査を進めていく予定です。

キャプテン翼4 処理落ち軽減パッチ改を公開しました

 処理落ち軽減パッチの内容を若干変更しましたので公開します。理論上は各種グラフィックの読み込み処理速度や雨天時のプログラム処理速度が若干向上しています(スクロール速度などは変化しません)。以下のURLからダウンロード可能です。解凍パスワードは前回と同じですので、そちらの記事をご覧下さい。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/85  これ以上に処理速度、というかレスポンスを向上させるには各種アニメーションやウィンドウなどのウェイト時間を調整する必要があるのですが、それを実行した場合に様々な不具合が発生する事が予想されます。実際にいくつかのパターンを試してみて、問題がなければその先に進んでみようと思っています。

キャプテン翼4 処理落ち軽減パッチを公開しました

 キャプテン翼4では雨の降る試合になると画像処理の関係で各種動作がかなり重くなり、完全な処理落ちとまではいきませんが明らかにレスポンスが低下します。そこで各種データの転送処理速度を8サイクルから6サイクルに変更するようにしてみました。あくまでお試しとして作成してみただけなので効果の程はよく分かりませんが、試しに使ってみたいという方は以下のULRからダウンロードして下さい。なお、今回はどんな不具合が出るのか全く不明なのでファイルの解凍にパスワード(pGU~MGZ)H|3VU$Fu)を設定しています。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/84

PS版スーパーロボット大戦F完結編 BNE2用設定ファイルを公開しました

 作成したファイルでデータを変更したものをテストプレイし、動作の確認が取れましたので、PS版スーパーロボット大戦F完結編のBNE2用設定ファイルを公開します。この設定ファイルで変更できるのは以下の内容です。 参戦作品単位のBGM設定 レベルアップに伴うゴッドガンダムHの武器改造レベル 各種バリアの限界値 各種改造コストや上昇値設定 パイロットの各能力成長パターンのテーブルデータ 精神コマンドのSP消費量と対象者設定 各種地形適応係数 レベルアップに必要な経験値 武器データの各種設定 ニュータイプや聖戦士補正の数値 パイロットのオフセットテーブル パイロットの各種パラメーターや所持スキルなど 機体のオフセットテーブル 機体の各種パラメーターや所持武器など  使い方は以前と同様で、PS版のスーパーロボット大戦F完結編のソフトから「SLPS_019.24」ファイルをコピーし、これをBNE2で編集・保存した後に「CDmage」等のアプリケーションを用いてPS版のスーパーロボット大戦F完結編のISOイメージやBINファイルなどにインポートするというものです。現状では攻撃アニメーションのエフェクト座標設定や機体改造のボーナス値の設定などには未対応ですが、要望がある程度あれば調査して対応する予定です。ダウンロードは以下のURLから。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/83  ファイル解凍に必要なパスワードは「k5ea)ZU.5ph*HGL,a#R8)J4*-v-M6iwHx!zykM8H」です。今後の予定としては攻撃アニメーションエフェクトの座標変更や改造ボーナス値の設定のほか、余裕があればシナリオデータの解析を行いポセイダルルートとDCルートの統合版のようなものを作ってみたい(没データにある逆襲のシャアシナリオの再現や新規シナリオの作成などではなく、あくまでポセイダルルートとDCルートのイベントを両立できるようなもの)と考えています。

ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 命中率バグ

 滅多に起きない現象なのですが、本来は計算上確実に100%を超えている命中率がゼロになってしまう事があります。どうやら命中率がある一定の基準を超えるとオーバーフローしてゼロ扱いになってしまっているもようです。序盤の闘技場で吟味して育てた「技と運のよさが20に達している」自軍のキャラクターが命中率の高い武器で回避率の低い敵を攻撃すると発生しやすいので、ひょっとするとオーバーフローではなく閾値が128あたりを超過すると逆転計算に移行してマイナス補正に働くようになっているのかもしれません。何かしらの方法でこれを防ぐ事ができないか調査してみようと思います。

ファイアーエムブレム暗黒竜と光の剣 サンダーソード使用による戦闘アニメーションの検証

 ファミコン版のファイアーエムブレム第一作「暗黒竜と光の剣」では、開発期間の都合なのか、それとも容量の都合なのか、コマンド・盗賊・将軍はサンダーソードが使用できないように設定されています。  このうちコマンドと盗賊は武器レベルが規定値の「8」になっていればサンダーソードを使用できますが、実際には自軍に参戦するジュリアン、リカード、チェイニーはいずれも武器レベルが2に設定されているうえに武器レベル自体の成長率も0%のため、たった一つしか入手できないマニュアルを使用しても武器レベルが7で止まるようにされています。また、将軍はプログラム上でクラス指定によりサンダーソードを使用できないようにプロテクト設定がされています。  折角の機会なので、今回はこれを解除して各クラスで無理矢理サンダーソードを使用した場合に何が起こるのか検証してみました。まず結論から申し上げますと、コマンドと将軍は通常の戦闘アニメーションと同じように敵に向かって接近して剣を振るうだけですが、盗賊は一瞬だけサンダーの攻撃エフェクトとSEが再生された後にフリーズしてしまいます。この点から考えるに、盗賊に関しては途中までサンダーソード用の戦闘アニメーションを作成していたという事が伺え、逆にコマンドと将軍はそれすらされていない事になります。  なお、当時のディレクターである加賀昭三氏の証言では制作に三年を要したとされていますが、実際にはインテリジェントシステムズからNOA(ニンテンドーオブアメリカ)へ出向期間中に3年近くかけてシステムや世界観を構想したものの、具体的な開発期間は僅か二週間程度(任天堂からの急な新作開発依頼でファミコンウォーズのソースコードをベースに制作を開始し、プログラムの勉強を兼ねて7人ほどのアルバイトや見習いのスタッフがほぼ不眠不休の徹夜作業で完成させてマスターアップしたが、当時の諸々の大作RPGと発売日が被ってしまったためにリリースが何度も延期され続けた)という証言もある事から、それが事実であれば容量ではなく開発期間が足りなかった結果(同じ容量の「外伝」は戦闘アニメーションの各動作のコマ数やバリエーションがかなり多くなっているため「暗黒竜と光の剣」でもそれは不可能ではなかった筈)なのだと思われます。

ファイアーエムブレム野史 第1話オープニングイベント

 かなり前に制作を開始してそのまま放置していた「ファイアーエムブレム野史」ですが、久々に制作を再開しました。容量の関係で台詞やイベントを増やすのはかなり難しいので基本的には既存のイベントを上書きしていく方法しかなく、演出面に関しては単純にマルスの出番の部分や台詞の内容をエリスに置き替えるだけになりそうですが、その分システム面でオリジナルとの差別化(レベルやパラメーターの上限を変更、クラスチェンジ先の変更、クラスごとの専用武器の設定、魔法によるダメージの固定化の解除など)を図る予定です。シーダの口調がオリジナルのフランクな感じと比較してやけに堅苦しいのですが、この辺は好みの問題…というよりもお姫様らしくわざと堅苦しくしてみました。  ちなみに現状ではエリスのクラスはマルスと同様にロード(マルスのキャラクターIDのままオフセットテーブルにてエリスの名前と顔を割り振って対処しているのでマルス専用武器はそのままエリスが使用可能)になっていますが、本来のクラスである僧侶や魔道士に変更する事も一応考えています。しかし僧侶や魔道士にするとサブタイトルが当初の予定にあった「暗黒竜と王女の剣」ではなくなってしまうのが問題になりますので悩ましいところです。まあ必ずしもサブタイトルに拘る必要はないので、むしろ主人公であるエリスがアイテムを使えば色々なクラスにクラスチェンジできるようにするというのも一つのアイデアとして面白い(拠点制圧や村への訪問はロードでなくとも可能なので)かもしれませんね。