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第4次スーパーロボット大戦 爆発エフェクト設定変更パッチを公開しました

 第4次スーパーロボット大戦では、各機体の撃墜時の爆発エフェクトは機体データのBGM設定と一緒の部分(機体データの6番目)に格納されたサイズ設定とBGM設定に依存しているのですが、これをサイズやBGM依存ではなくそれぞれの機体毎にオフセットテーブルで管理・設定できるパッチを作成してみましたので、よろしければお使い下さい。各機体の撃墜エフェクト設定は3FE780以下のオフセットテーブルで変更可能です。オフセット設定は下位1バイトでマップ上での撃墜エフェクト(00=爆散、01=キノコ雲、02=黒い光+キノコ雲、03=黒い光+爆散、04=光の柱)、上位1バイトで戦闘アニメでの撃墜エフェクト(00=爆発しないまま戦闘終了、10=爆発、20=フラッシュ、40=光の玉)を設定可能です。  これにより、従来はBOSS属性BGMの機体でのみ使用可能だった光の玉による爆縮や、LLサイズ専用だった画面が真っ白になってフラッシュするエフェクトをサイズやBGM設定に関係なく設定できるほか、新スーパーロボット大戦以降の一部の生身ユニットに見られる「爆発しないまま戦闘が終了する」というエフェクト(第2次や第2次Gをイメージした方がよろしいかもしれません)が選択できるようになりますので、ドモンやマスター・アジアのような人間が直接戦闘する機体の再現もある程度違和感なく再現可能です(但し、マップ上ではどうしてもアイコンが消えるだけの「撤退」エフェクトが選択できず、第2次Gのマスター・アジアのように何かしらの爆発エフェクトを選択する必要があります)。ダウンロードは以下のURLから。ファイル解凍に必要なパスワードは「-c.r5m*9ncdj.Kwa」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/101  次回は機体のBGMを機体依存から「パイロット依存パッチ」のようにオフセットテーブルで設定、かつ3F(64曲)まで設定できるようにするパッチを作成する予定ですが、これを作成すると従来のBGM継続パッチが全て使用不能になりますので、その点も含めると作業はそれなりに大掛かりになりそうです。欲を言えば「カスタムサントラパッチ」のようにディップスイッチでBGM設定をパイロットと機体で切り替え可能にするか、あるいは...

第4次スーパーロボット大戦 BGM継続パッチの爆発音再生不具合の修正方法

 どうもご無沙汰しております。最近は本業が忙しくて全然解析関連の活動ができていないのですが、プレイそのものに支障がないとはいえBGM継続パッチのアカシックバスター問題が解決できていないのが気になって原因を探ってみました。

 結論から申し上げますと、アカシックバスターによる爆発音再生の不具合は解決できます。アカシックバスターというよりも再生されるSE(効果音)のオペコードの中に爆発音を再生させる「11 0B」が含まれている(例えば効果音6Fを含む、サンアタックやカーズ、アカシックバスターなどの武器)とBGMが変更されるまでこのコードが常駐扱いになってしまうらしく、戦闘BGMに含まれている「11 0B」による爆発音の後にもう一度爆発音が再生されてしまうのが原因なのです。

 つまり戦闘中に使われるBGMかSEの一方から全ての「11 0B」を削除し、もう一方には必ず「11 0B」を記述するように統一すればこの問題は発生しない事になりますが、BGMから「11 0B」を削除すると戦闘中に使用する全てのSEに「11 0B」を追加する必要があるので現実的ではありません(というかクソ面倒臭くてそんな事やってられません)。今のところどうして特定のSEにのみ「11 0B」が追加されているのか分かりません(MAP上の演出やイベントで鳴らすSEの都合?)が、とりあえずこれを削除するかSE定義のオフセットを「11 0B」を回避する形で設定すれば爆発音がオーバーフローせずにきちんと再生されるようになります。

 まあ全く問題がないわけではなく、今後の課題はイベントや精神コマンド、MAP兵器を使用するなどの際にSE再生の不具合が起きないか心配という事でしょうか。この辺は組み合わせが膨大なので実際にプレイして確かめてみるしかありません。ただ、爆発音がおかしくなっても前述の通りプレイそのものには全く支障がないと思いますので、どうしてもそれが気になるという人以外は特にどうこう手を加えなくてもいいような問題でしょうね。

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