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第4次スーパーロボット大戦 ゲッター3の武器アニメーション変更

 お待たせしました、ようやくゲッター3の武器アニメーション制作が完了しました。簡単に変更できると思っていたミサイル系のアニメーションですが、これに意外なほど手間ががかり異常な時間と労力を費やす羽目になってしまいました。また、大雪山おろしも思ったほど滑らかにアニメーションさせる事ができず少々消化不足の感が否めません。基本的にはスーパーロボット系の機体からアニメーションを追加していきたいところですが、次回は息抜きも兼ねてもう少し簡単に完成させる事ができそうなものを選ぶつもりです。

第4次スーパーロボット大戦 BGM継続パッチの爆発音再生不具合の修正方法

 どうもご無沙汰しております。最近は本業が忙しくて全然解析関連の活動ができていないのですが、プレイそのものに支障がないとはいえBGM継続パッチのアカシックバスター問題が解決できていないのが気になって原因を探ってみました。

 結論から申し上げますと、アカシックバスターによる爆発音再生の不具合は解決できます。アカシックバスターというよりも再生されるSE(効果音)のオペコードの中に爆発音を再生させる「11 0B」が含まれている(例えば効果音6Fを含む、サンアタックやカーズ、アカシックバスターなどの武器)とBGMが変更されるまでこのコードが常駐扱いになってしまうらしく、戦闘BGMに含まれている「11 0B」による爆発音の後にもう一度爆発音が再生されてしまうのが原因なのです。

 つまり戦闘中に使われるBGMかSEの一方から全ての「11 0B」を削除し、もう一方には必ず「11 0B」を記述するように統一すればこの問題は発生しない事になりますが、BGMから「11 0B」を削除すると戦闘中に使用する全てのSEに「11 0B」を追加する必要があるので現実的ではありません(というかクソ面倒臭くてそんな事やってられません)。今のところどうして特定のSEにのみ「11 0B」が追加されているのか分かりません(MAP上の演出やイベントで鳴らすSEの都合?)が、とりあえずこれを削除するかSE定義のオフセットを「11 0B」を回避する形で設定すれば爆発音がオーバーフローせずにきちんと再生されるようになります。

 まあ全く問題がないわけではなく、今後の課題はイベントや精神コマンド、MAP兵器を使用するなどの際にSE再生の不具合が起きないか心配という事でしょうか。この辺は組み合わせが膨大なので実際にプレイして確かめてみるしかありません。ただ、爆発音がおかしくなっても前述の通りプレイそのものには全く支障がないと思いますので、どうしてもそれが気になるという人以外は特にどうこう手を加えなくてもいいような問題でしょうね。

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