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第4次スーパーロボット大戦 カスタムサントラモード完成

 不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。

第4次スーパーロボット大戦 武器拡張パッチを公開しました

以前作成した「武器数拡張パッチ」に変更を加え、武器アニメーションを512種類まで設定できるように改良しました(名称も「武器拡張パッチ」に変更しています)。武器アニメーション自体はプログラムの変更を加えなくてもオフセットテーブルの絶対値にアドレスを入力する事で1,024種類まで設定可能(私は実際に設定可能アドレスの大半を使用しています)なのですが、どうやらそこまで必要はないという見解の方が多いご様子なので、今回は512種類に留めています。

 パッチの内容や注意事項自体は改良前とあまり変わりませんが、武器アニメーションデータの0000~00FFまでの内容を拡張領域に移設した関係で、基本的に武器アニメーションを改変するような内容のパッチは使用不可能になっていると認識願います。但し、「武器アニメバグ修正パッチ改2」と同等の修正は完了された状態になっていますので、戦闘アニメーションのバグ修正を行う必要はないと思います。データの設定に関する詳細な使用方法は添付の資料をお読み下さい。なお、当初予定していた追加武器アニメーションは同梱されておりませんが、後日個別に追加パッチを作成する予定です。ダウンロードは以下のURLから可能です。ファイル解凍に必要なパスワードは「Xnw7KNLW*&PvDqKi」


https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/93


 余談になりますが、武器アニメーションのSE設定について。武器アニメーションのSEに使用される波形データの設定は、ROMの12A19Bから始まるオフセットテーブルにて定義されています。内容としてはオフセットの参照先には数値が記されており、これはSEに使用する波形データの組み合わせ(23000のオフセットテーブルのID)を示しています。例えば13(ビームサーベル)にあたる12A5A1~12A5A4には「67 7D 8B 00」と記述されているので、この場合は23000で設定された「67=2304E7」「7D=230501」「8B=230525」のデータを使うという事になります。設定の終端値は「00」です。オフセット自体は512種類(武器アニメの0000~01FF)分まで用意されており、0200~03FFのアニメーションはIDから-0200hしたものを使用する仕組みになっています。これに関してはプログラムを改変すればきちんと03FFまでのオフセットテーブルを設定する事が可能なのですが、今回は実施しておりません。

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