反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。 「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。 「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...
ここ最近はリアルでの生活が忙しくなかなか成果をお見せできずにいるのですが、戦闘アニメーションの最大登録数を増やす作業自体は順調にできております。というよりも戦闘アニメーションのオフセットテーブルやアニメーションスクリプトのROMバンク変更や領域の拡張、それに伴うアニメーションスクリプトのアドレスジャンプ指定の変更などの作業自体は既に完了しており(動画でお見せしている追加アニメーションは全てこの作業を実施した後に拡張戦闘アニメーションIDの0200~03FFにて作成したものです)、SEの管理オフセット領域を確保したりROMの拡張領域のあちこちに配置した追加戦闘アニメーションを一纏めにする作業に手こずっているというのが現状です。
例えば、武器アニメーション0000~00FFまでは本来のROMバンクに固定し、0100~01FFは3A0000以下に、0200~02FFは3B0000以下に、0300~03FFは3C0000以下に、というよなイメージで配置していますが、実際にはそこまで多くのROM領域は必要ないのではないかと考えています。また、これに伴いアニメパターンやパレットパターン、タイルパターンの追加領域を設定しているのですが、私が使用しているROMデータでは要領に足るだけのギリギリの範囲内で毎回調整を繰り返しています。これらを圧縮してこれを私が自分自身で設定する分には何の問題もないものの、他の方々が編集しやすくするように配慮するとなると空き容量にかなりの余裕を持たせた方がいいのではないかと考えており、その辺りの見極めが難しいところです。
単純に戦闘アニメーションスクリプトの領域拡張と移設だけを行っただけのものであればすぐにでも公開できるのですが、やはりそれだけでは面白味がないので、幾つかの追加戦闘アニメーションをパッケージングしたものをパッチとして公開したいと考えております。
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