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第4次スーパーロボット大戦 カスタムサントラモード完成

 不具合修正や各種動作チェックも完了し、ようやくカスタムサントラモードの実装が完了しました。オプション画面やマップ画面の BGM設定を「ノーマル」にすればデフォルトの楽曲が再生され、「カスタム」にすれば任意のBGMを自分で用意した楽曲と差し替える事が可能です(どちらのモードでも再生される楽曲は強制的にステレオ出力になります)。また、動画の通りBGM継続パッチにも対応し、カスタムモードで差し替えた楽曲は楽曲ごとにバイナリエディタやBNE2で音量の指定設定も可能です。カスタムサントラモードはMSU-1チップをサポートした一部のエミュレーターやフラッシュカートリッジ(Snes9xやbsnes、 FXPAK PROなど )でのみその機能を使用できますが、ノーマルモードであれば他の環境でも問題なくプレイ可能(カスタムモードにするとBGMが再生されないだけ)です。 現状で確認できる不具合…というか仕様として、カスタムモードでサウンドテストを選択して楽曲を再生させた後にメニューに戻すと、再度サウンドテストのウィンドウを開いた際に楽曲の項目が1番目(デフォルトであれば「時を越えて」)になってしまうというものがあります。特にプレイに支障が出るものでもないと思うのですが、一応修正するアイデアがないわけでもないので、できる事ならば修正しておきたいところです。 今回は事前の知識としてBGM継続パッチやサウンドドライバ、BGMにSE周りのシステム関連の解析を行っていたので割と容易に実装可能となりましたが、作業量やデバッグの手間を考えるとその時間を他のリソースに割く方が懸命に思え、MSU-1関連のパッチ作成は他のタイトルでは積極的にやりたくはないというのが本音ですね。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの進捗状況

 ここ最近はリアルでの生活が忙しくなかなか成果をお見せできずにいるのですが、戦闘アニメーションの最大登録数を増やす作業自体は順調にできております。というよりも戦闘アニメーションのオフセットテーブルやアニメーションスクリプトのROMバンク変更や領域の拡張、それに伴うアニメーションスクリプトのアドレスジャンプ指定の変更などの作業自体は既に完了しており(動画でお見せしている追加アニメーションは全てこの作業を実施した後に拡張戦闘アニメーションIDの0200~03FFにて作成したものです)、SEの管理オフセット領域を確保したりROMの拡張領域のあちこちに配置した追加戦闘アニメーションを一纏めにする作業に手こずっているというのが現状です。

 例えば、武器アニメーション0000~00FFまでは本来のROMバンクに固定し、0100~01FFは3A0000以下に、0200~02FFは3B0000以下に、0300~03FFは3C0000以下に、というよなイメージで配置していますが、実際にはそこまで多くのROM領域は必要ないのではないかと考えています。また、これに伴いアニメパターンやパレットパターン、タイルパターンの追加領域を設定しているのですが、私が使用しているROMデータでは要領に足るだけのギリギリの範囲内で毎回調整を繰り返しています。これらを圧縮してこれを私が自分自身で設定する分には何の問題もないものの、他の方々が編集しやすくするように配慮するとなると空き容量にかなりの余裕を持たせた方がいいのではないかと考えており、その辺りの見極めが難しいところです。

 単純に戦闘アニメーションスクリプトの領域拡張と移設だけを行っただけのものであればすぐにでも公開できるのですが、やはりそれだけでは面白味がないので、幾つかの追加戦闘アニメーションをパッケージングしたものをパッチとして公開したいと考えております。

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