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9月, 2024の投稿を表示しています

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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令「必ず回避か防御せよ!」の行動判定処理について

 第3次スーパーロボット大戦の仕様として以前から気になっていた反撃命令の「必ず回避か防御せよ!」の判定処理ですが、「装甲値が350を超えると防御を選択する」と説明されている事が多いものの、実際にプレイしてみると機体の装甲値が350以上でも回避を選択するパイロットが存在する場合もあり、この説明が事実かどうかいまひとつ不明であったため、一体どのような基準で判定を行っているのか気になり該当する箇所を解析してみたところ、結果から言うとそのような単純な処理ではありませんでした。  実際の基本的な判定処理は「この攻撃による最終与ダメージで防御を選択しても被攻撃側が撃墜される場合は回避、撃墜されないだけのHPが残っている場合は被攻撃側の装甲値/2-被攻撃側の反応値の結果が1以上であれば防御、0であれば回避」という内容(なお、実際は機体の装甲値は内部データでは表示数値の1/10という設定値を10倍化して表示しているので、「設定装甲値の5倍-パイロットの反応値」で計算されています)でした。例えば機体の装甲値が350(内部データでは35)でパイロットの反応値が180の場合は「175-180=-5」という結果になり優先して回避を選択し、同じく装甲値が350でもパイロットの反応値が160の場合は「175-160=15」という結果になり優先して防御を選択するという事になります(なお、この判定値には精神コマンド「集中」による直感値補正も含まれますので、集中を使用していると回避を選択する事が多くなります)。このような判定方法のため、回避を選択しても最終命中率が100%になるパイロット(特にブライト)が防御を選択せずに頑なに回避を選択するような状況が発生するというわけです。これが例えば「回避を選択した場合に最終命中率が50%以下になる場合は回避を選択、51%以上の場合は防御を選択する」というような判定基準であればよかったような気がするのですが…。  そこで、この判定基準を先述したような内容に変更できないか試してみる事にします。恩恵を受けるパイロットはごく僅かではないかと思いますが、第3次ではなかなか実現が難しかった囮役のユニットを作る事も可能ではないでしょうか。回避を選択する命中率の基準値をどの程度にするかまだ決めかねておりますが、とりあえずは例に挙げたような50%を参...

第4次スーパーロボット大戦 武器拡張パッチ(修正版)を公開しました

 先日公開した武器拡張パッチですが、パッチに落とし込む際に比較対照するROMイメージを間違えて選択していたため「シナリオデモのオフセットテーブル移設が正常に反映されていない」という致命的なミスがあったので修正版(というよりもこちらが本来あるべき武器拡張パッチです)を作成・公開しました。大変申し訳ございません。ダウンロードは以下のURLから可能です。ファイル解凍に必要なパスワードは同じなので前回の記事をご参照下さい。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/95

第4次スーパーロボット大戦 武器拡張パッチを公開しました

以前作成した「武器数拡張パッチ」に変更を加え、武器アニメーションを512種類まで設定できるように改良しました(名称も「武器拡張パッチ」に変更しています)。武器アニメーション自体はプログラムの変更を加えなくてもオフセットテーブルの絶対値にアドレスを入力する事で1,024種類まで設定可能(私は実際に設定可能アドレスの大半を使用しています)なのですが、どうやらそこまで必要はないという見解の方が多いご様子なので、今回は512種類に留めています。  パッチの内容や注意事項自体は改良前とあまり変わりませんが、武器アニメーションデータの0000~00FFまでの内容を拡張領域に移設した関係で、基本的に武器アニメーションを改変するような内容のパッチは使用不可能になっていると認識願います。但し、「武器アニメバグ修正パッチ改2」と同等の修正は完了された状態になっていますので、戦闘アニメーションのバグ修正を行う必要はないと思います。データの設定に関する詳細な使用方法は添付の資料をお読み下さい。なお、当初予定していた追加武器アニメーションは同梱されておりませんが、後日個別に追加パッチを作成する予定です。ダウンロードは以下のURLから可能です。ファイル解凍に必要なパスワードは「Xnw7KNLW*&PvDqKi」 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/93  余談になりますが、武器アニメーションのSE設定について。武器アニメーションのSEに使用される波形データの設定は、ROMの12A19Bから始まるオフセットテーブルにて定義されています。内容としてはオフセットの参照先には数値が記されており、これはSEに使用する波形データの組み合わせ(23000のオフセットテーブルのID)を示しています。例えば13(ビームサーベル)にあたる12A5A1~12A5A4には「67 7D 8B 00」と記述されているので、この場合は23000で設定された「67=2304E7」「7D=230501」「8B=230525」のデータを使うという事になります。設定の終端値は「00」です。オフセット自体は512種類(武器アニメの0000~01FF)分まで用意されており、0200~03FFのアニメーションはIDから-0200hしたも...

第4次スーパーロボット大戦 改良型BGM継続パッチを公開しました

 以前作成した「レベルアップジングル変更パッチ」ですが、これを適用するとレベルアップのジングルBGM(ID:2C)が使われる場面が一切なくなるので、なるべくBGMの数量を増やしたいという方のためにBGM継続パッチの改良型を作成しました。レベルアップの際のジングルが地味になるのでやや味気ないのですが、今後はBGM継続パッチの基本形をこのタイプにしていく予定です。  従来のBGM継続パッチは、レベルアップのジングルが再生される際に直前まで再生されていたBGMを再度無理矢理再生させるという処理をしていたので一時的にゲームの処理速度が遅延するという欠点があったのですが、今回の改良型はこれを回避すると共にBGMのID枠を一つ余分に使用できるというメリットがあります。今回は実験的にパイロット基準型のものをベースに作成しましたが、暇を見てジェノサイド・マシン再生型やユニット基準型のものも作製してみようと考えています。ダウンロードは以下のURLから、ファイル解凍に必要なパスワードは「LJQGWBcJ#ZF8」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/92

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの進捗状況

 ここ最近はリアルでの生活が忙しくなかなか成果をお見せできずにいるのですが、戦闘アニメーションの最大登録数を増やす作業自体は順調にできております。というよりも戦闘アニメーションのオフセットテーブルやアニメーションスクリプトのROMバンク変更や領域の拡張、それに伴うアニメーションスクリプトのアドレスジャンプ指定の変更などの作業自体は既に完了しており(動画でお見せしている追加アニメーションは全てこの作業を実施した後に拡張戦闘アニメーションIDの0200~03FFにて作成したものです)、SEの管理オフセット領域を確保したりROMの拡張領域のあちこちに配置した追加戦闘アニメーションを一纏めにする作業に手こずっているというのが現状です。  例えば、武器アニメーション0000~00FFまでは本来のROMバンクに固定し、0100~01FFは3A0000以下に、0200~02FFは3B0000以下に、0300~03FFは3C0000以下に、というよなイメージで配置していますが、実際にはそこまで多くのROM領域は必要ないのではないかと考えています。また、これに伴いアニメパターンやパレットパターン、タイルパターンの追加領域を設定しているのですが、私が使用しているROMデータでは要領に足るだけのギリギリの範囲内で毎回調整を繰り返しています。これらを圧縮してこれを私が自分自身で設定する分には何の問題もないものの、他の方々が編集しやすくするように配慮するとなると空き容量にかなりの余裕を持たせた方がいいのではないかと考えており、その辺りの見極めが難しいところです。  単純に戦闘アニメーションスクリプトの領域拡張と移設だけを行っただけのものであればすぐにでも公開できるのですが、やはりそれだけでは面白味がないので、幾つかの追加戦闘アニメーションをパッケージングしたものをパッチとして公開したいと考えております。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘アニメーション数拡張パッチの作成計画

 ご無沙汰しております。リアルの生活でかなり忙しい日々が続いており、なかなか各種コンテンツの更新ができず申し訳ございません。正直なところ新たなメンバーを迎えて様々なソフトの解析やパッチ作成などを充実させていきたいのですが、そういう訳にもいかないのが現状です。  さて、本題に入ります。第4次スーパーロボット大戦の戦闘アニメーションは本来512種類、予備のオフセット絶対値を使用すれば最大で1,024種類まで作成できるのですが、恐らくROM容量の関係で本来のオフセット領域にまで戦闘アニメーションのデータを書き込んでしまっています。このため、私は戦闘アニメーションのデータそのものを拡張したROMの空き領域に移して仕様変更しています。また、戦闘アニメーションで使用するSEに必要な波形データ設定のオフセットテーブルも拡張して512種類まで設定できるようにしていますが、これを1,024種類に拡張するにはプログラムそのものを書き換える必要があります。これを書き替えなかった場合、513番目の戦闘アニメーションには1番目の戦闘アニメーションの波形データが、514番目に戦闘アニメーションには2番目の戦闘アニメーションの波形データが…というように適用されていきます。それはそれで同じ内容の色やオブジェクト違いの戦闘アニメーションを量産する際に便利なので敢えて書き換えないという方法もありますが、それはさておきこれらの拡張データを設定できるようにしたパッチを作成しようと検討しています。しかし戦闘アニメーションの拡張や作製に関する関心や研究はSFC版スーパーロボット大戦のロムハック界隈ではほぼ皆無なので、そこまで熱が上がらないのも事実ではあります。実際問題として戦闘アニメーションのスクリプトやアニメパターンコードの調査をしているのは私の知り得る限りTileViewerの作者様、友人が三名、そして私の計5名しか心当たりがありません。これは武器数数拡張パッチがいまひとつだった事から、そもそも武器の種類やアニメーションの数はさほど重要ではないという事実の裏返しなのかもしれませんね。  とりあえず、私が使用しているROMと同じようにオフセット領域の拡張や各種スクリプトデータの移設と仕様変更、そして一部の武器アニメーション(ビームサーベルやビームライフル、ビーム砲など)の色違いア...