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12月, 2024の投稿を表示しています

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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

第4次スーパーロボット大戦 BGMのMSU-1再生化パッチ作成計画

 海外のSNESエミュレーター制作者の方が発案した技術として「MSU-1ハック」というものがあります。SA-1チップに代表されるようなスーパーファミコンの特殊チップの一種として「もしもSFCの外付けCD-ROMユニットが製品化されていたら?」という仮定のもとにBGMやムービー等のファイルを外付けCD-ROMユニットに見立てたフォルダに格納し、これを架空の拡張チップ「MSU-1」を介して再生させるという手法です。存在自体はかなり以前から知っていたのですが、技術的にどんなものかよく分からなかったので今までノータッチという状態でしたが、発案者の方が作成された資料( https://helmet.kafuka.org/msu1.htm )に目を通して検証してみるとさほど難しい内容ではなく、簡単に言えば「これから再生するBGMを参照する際にSPCを指定する代わりに、音源ファイル用意してMSU-1チップで再生する形式に変換したPCMファイルのIDを指定し、ハードウェアレジスタンスによる命令でこれを再生させる」だけのようです。  BGM再生やSPCの参照に関しては「BGM継続パッチ」を作成する際に大部分を解析していますので、それを活用すれば意外と簡単にMSU-1を介したBGMのローディングや再生の環境が構築できそうですが、BGM用のPCMファイルを作成するにあたってCDや他のゲームから録音したBGMをソースとする事が非常に大きな問題になりそうです。しかし個人でこれを楽しむ分にはまあいいとして、配布するのは非常に危険な行為なのではないかという不安が付きまといます(自分で作成したMIDI音源ファイルなどをベースにしてPCMファイルを作成していれば特に問題はないと思うのですが…)。  なお、既に海外では第4次スーパーロボット大戦のMSU-1導入パッチが作成済み( https://www.zeldix.net/t2585-super-robot-wars-4 )のようですが、どうやらコミュニティの会員でなければ入手が不可能な仕様になっている模様なのでダウンロードする事ができず、具体的な内容に関しては全く分かりません。しかしMSU-1ハック発案者様の作成された資料をベースに、MSU-1によるBGMの再生環境を作成する事自体は可能であると思われますので、この環境の...

ファミコン版天地を喰らう 軍師戦列参加パッチを公開しました&今後の課題

 作成告知からかなり時間がかかってしまいましたが、ファミコン版天地を喰らうの「軍師戦列参加パッチ」を公開しました。内容としては隊列判定の処理の旬版を上書きして「軍師に任命された武将を戦闘開始時に隊列の最後に移動させず、そのままの位置で戦闘を開始する」というものです。  なお、隊列に負傷中の武将がいる場合は戦闘開始時に戦列から除外されます。処理的には負傷中の武将を戦列に加えたまま戦闘を開始する事も可能なのですが、基本的には武将が負傷したまま戦闘を終了した場合は大半のプレイヤーが移動画面で負傷を治療すると思われますので今回は組み込んでいません。  今後の当面の目標は「戦闘終了時に負傷した武将を自動的に復活させる処理の組み込み」や「兵糧を消費して移動中に兵士数を自動回復させる処理の組み込み」ですが、拡張領域にうまくアクセスできない状態があるので調べてみたところ、単純にROMサイズを拡張するだけではなくROM形式を同じマッパー1のSUROMというものに変更しなければならないようです。「天地を喰らう」はマッパー1のSNROMという形式で、この形式は256KBまでのROM領域しか確保できず、これ以上のサイズにするにはSUROMに変更する必要があるのですが、SUROM形式に対するバンク切り替えの定義の解釈が誤っているのか、フリーズが頻発しています。SUROMに関しては国内でも海外でも殆ど使用されなかったROM形式のため非常に資料が少なく、完全にこの技術を確立するにはまだまだ時間がかかりそうです。  「軍師戦列参加パッチ」は以下のURLからダウンロードが可能です。ファイル解凍に必要なパスワードは「ft%DX_-ZZ~~yb4tq」です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/97

第4次スーパーロボット大戦 パッチ・資料詰め合わせを公開しました

 友人からの依頼により、過去に友人が作成した第4次スーパーロボット大戦のパッチや資料の詰め合わせをアップロードしました。既に忘れられて久しい解析内容や情報が多数記載されており、これから第4次スーパーロボット大戦の解析や改造をされる方の参考になるのではないでしょうか。また、元祖BGM継続パッチ(機体のBGMのみを参照する仕様)の更新版も同梱されているそうです。以下のURLからダウンロードが可能です。 https://ux.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/96  私はまだ検証していないのですが、友人の元祖BGM継続パッチは純粋に機体のBGM設定データのみをチェックする方式になっているので、私が作成したパイロットのBGM設定と機体のBGM設定の双方を読み込んで優先順位を判定する方式よりも処理が高速になっている可能性が高そうです。乗り換えによるパイロットBGMの固定はできませんが、考え方によってはαやα外伝と同じく機体側でBGMを制御できるので後継機でBGMの変更演出が可能ですし、ゲームスピードを重視するのであればこちらの元祖BGM継続パッチを使用する方が有意義ではないでしょうか。 ファイル解凍に必要なパスワードは「&q$XrtsRWbsx%w~5SsE7ZnA4$aNXa&9+」です。