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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

第3次スーパーロボット大戦 行動終了後のコマンド使用案

 今回はSFC版の第3次スーパーロボット大戦を実験台として、行動終了後に変形や精神コマンドの使用、空中や地中にポジショニングチェンジできるように仕様変更できないか試してみる事にしました。結果は写真の通りで、プロトゲッターロボが行動終了後に変形と精神コマンドを実行できるようになりました(同じ要領で行動終了後でも攻撃コマンドを表示・実行させる事もできましたので、残弾やENがある限りひたすら攻撃を続けるような特殊能力を作る事も可能です)。また、スーパーガンダムやグレンダイザー、リ・ガズィやGP03のような分離・合体可能ユニットも同様に行動終了後に分離が実行可能になっています。但し、合体可能ユニットはサブユニット側のフラグ管理の関係である条件を満たすと無限移動(無限攻撃はできません)が可能になってしまうため、合体可能ユニットに関しては行動終了後には分離できないようにしています。  なお、写真では宇宙のため表示されていませんが、実際には行動終了後に空中から地上や地中などにポジショニングチェンジするコマンドが表示されます。これにより、例えば閃きで敵の攻撃を回避した後にまだ精神ポイントが残っていればもう一度閃きを使用しておくといった事や、万丈がまだが2回行動ができない状態でもダイファイターで移動して爆弾で攻撃し、行動終了後にその場でダイターン3やダイタンクに変形して敵フェイズに備える、といった運用も可能になります。同じような処理をEXや第4次でもできるようになれば可変機や分離合体機の移動後の運用の幅が広がったりヒット&アウェイの再現も可能になりますので、そちらも暇を見て解析してみる予定です。

第4次スーパーロボット大戦 パイロットの地形適応削除に伴うパラメーター画面変更案

 COMPACTシリーズに倣いパイロットの地形適応を削除する計画と特殊技能の表示枠拡大に関してですが、このような感じにパラメーター画面のレイアウトを変更してみました。気力の下側に撃墜数を数字で表示し、特殊技能を6個まで表示できるようにしてあります。名前の下側がちょっと間延びした雰囲気ですが、乗り換え可能パイロットはこの部分に「マジンガー系」のように属性が表示されるので問題ないと思います。しかし、この部分にパイロットの性格(弱気や超強気など)を表示させるようにして、その下に乗り換え属性を表示させるのも面白そうですね。  なお、次のレベルまでの必要経験値表示枠の横に若干のスペースができましたが、ここは金属状のパネルで塞ぐか、可能であれば2回行動可能を示すWアイコンを表示させる予定です。

第4次スーパーロボット大戦 合体式複数パイロット乗り機体用特殊台詞の設定アイデア

 第4次スーパーロボット大戦ではコン・バトラーVダンクーガ、ザンボット3といった合体後に複数パイロットが乗るようになる機体のサブパイロットの台詞を反映させる機能はありませんが、以前作成したゲッターチームの仕様変更のシステムを応用すれば「F」以降のコン・バトラーVのように合体後専用の特殊台詞を反映させる事が可能であると判明しました。  具体的な手法は「特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合はSRAM上のパイロットIDを保持したままRAM上のパイロットIDを入れ替える」というもので、これは以前にも少し触れたハイパーモードや暴走システムの手法と同じものですが、これを応用すれば、例えばバトルジェット搭乗時の豹馬とコン・バトラーV搭乗時の豹馬のパイロットIDを個別に用意する事で異なる台詞パターンを適用できるという事も可能になります。また、同時に複数精神コマンドのサブパイロット適用パターンも変更できるため、非分離型のコン・バトラーVを用意するといった必要もなくなります。但しこの方法には欠点もあり、例えば敗北条件に豹馬の撃墜が設定されている場合にこのパイロットIDが合体前と合体後で別々であると、パイロットIDが合致しなくなってしまった途端に敗北条件を満たしてゲームオーバーとなってしまいます(これはハイパーモードや暴走の再現時にも当てはまる問題です)。そのため、台詞の変更のみに留めるのであれば特殊サブルーチンを組んで特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合は台詞の参照IDを変更(例えば、豹馬がコン・バトラーV搭乗の場合は通常の台詞IDではなく専用の台詞IDを参照)するという手法の方がいいのかもしれません。もっとも、シナリオ上での敗北条件を設定する際にそれら両方のパイロットIDを全て確認できなかった場合にのみ敗北とすれば問題はないので、あくまで好みの問題とも言えそうです。

第4次スーパーロボット大戦 HPゲージ仕様変更パッチ改を公開しました

 先日公開した「HPゲージ仕様変更パッチ」ですが、多段ヒットの戦闘アニメーション演出(ブーメランやトライブレードなど)に対応していなかったため、新たに作り直しました。これにより、多段ヒットする演出の武器アニメーションでHPゲージが徐々に減っていく状態と32,768以上のダメージでゲージの反転を防ぐ事が両立可能となります。以下のURLからダウンロード可能です。ファイル解凍に必要なパスワードは前回と同じですので、そちらの記事をご参照下さい。 https://uu.getuploader.com/retrogamelaboratory/download/103