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6月, 2022の投稿を表示しています

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第4次スーパーロボット大戦 合体式複数パイロット乗り機体用特殊台詞の設定アイデア

 第4次スーパーロボット大戦ではコン・バトラーVダンクーガ、ザンボット3といった合体後に複数パイロットが乗るようになる機体のサブパイロットの台詞を反映させる機能はありませんが、以前作成したゲッターチームの仕様変更のシステムを応用すれば「F」以降のコン・バトラーVのように合体後専用の特殊台詞を反映させる事が可能であると判明しました。  具体的な手法は「特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合はSRAM上のパイロットIDを保持したままRAM上のパイロットIDを入れ替える」というもので、これは以前にも少し触れたハイパーモードや暴走システムの手法と同じものですが、これを応用すれば、例えばバトルジェット搭乗時の豹馬とコン・バトラーV搭乗時の豹馬のパイロットIDを個別に用意する事で異なる台詞パターンを適用できるという事も可能になります。また、同時に複数精神コマンドのサブパイロット適用パターンも変更できるため、非分離型のコン・バトラーVを用意するといった必要もなくなります。但しこの方法には欠点もあり、例えば敗北条件に豹馬の撃墜が設定されている場合にこのパイロットIDが合体前と合体後で別々であると、パイロットIDが合致しなくなってしまった途端に敗北条件を満たしてゲームオーバーとなってしまいます(これはハイパーモードや暴走の再現時にも当てはまる問題です)。そのため、台詞の変更のみに留めるのであれば特殊サブルーチンを組んで特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合は台詞の参照IDを変更(例えば、豹馬がコン・バトラーV搭乗の場合は通常の台詞IDではなく専用の台詞IDを参照)するという手法の方がいいのかもしれません。もっとも、シナリオ上での敗北条件を設定する際にそれら両方のパイロットIDを全て確認できなかった場合にのみ敗北とすれば問題はないので、あくまで好みの問題とも言えそうです。

キャプテン翼4 デンマークチーム強化案

 「奇跡を呼ぶ男」ことシューマッハが率いるデンマーク。シナリオ上ではブラジルを完封する展開すらある強豪扱いなのですが、実際に蓋を開けてみるとGKのシューマッハ以外は全てモブ程度の能力しか持たない弱小チーム、しかも肝心のシューマッハ自身も口ほどにもないレベルと言わざるを得ない有様です。しかし当時のリアルサッカー界におけるデンマークはラウドルップ兄弟をはじめ強力な選手がひしめいていましたので、何とかこれを再現したいところです。

プレイステーションのBGMデータをスーパーファミコンに移植する方法の考察

 タイトルはご大層ですが、記事自体は大した内容ではありませんので話のタネ程度にご覧下さい。  ご存じの方は多いと思いますが、プレイステーションのBGMデータ(というかシーケンスデータ)をMIDIファイルとしてエクスポートできる「VGMTrans」というアプリケーションがあるのですが、このアプリケーションには「シーケンスデータをMIDiファイルに変換する」という用途の他に「シーケンスデータそのものを解読する」という機能があります。この機能を使えばシーケンスデータの意味が分かりますので、根気は必要ですがニーモニック表と照らし合わせてスーパーファミコンのSPCデータとして打ち直し(端的に言えば、バイナリエディタを用いて変換)する事が可能です。もちろんいくつかの資料や記述したSPCデータに適合するサンプリングデータのマッチングが必要になりますが、これをうまく活用すればプレイステーションのゲームとして発売されているゲームのシーケンスデータを参考にBGMデータを記述する事が可能ではないでしょうか。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘シーンカット用ウィンドウの変更について

 デバッグモードフラグで使用できる簡易戦闘モードですが、表示内容が8桁のフラグコードとお互いが与えたダメージしか表示されないのでかなり不便と言わざるを得ません。そこでこの表示内容を変更しようと試みていますが、とにかく表示できるスペースが少ないのが問題です。現状の改変では最大HPと現在HP、被ダメージを表示させていますが、既にそれだけでウィンドウの3/4程度が埋まってしまうのでパイロット名やレベル、機体名が表示できないというのが辛いところです。  改変内容としてはウィンドウの基本表示位置とサイズを変更して表示情報量を増やして対応するか、それともウィンドウの横幅だけを変更してパイロット名だけを追加するか迷いますが、単純に「先攻側」と「後攻側」という文字だけを追加するという方法もないわけではありません。いずれにしても戦闘結果の表示時間は限られていますので、一目で内容が分かるような改変にしたいところですね。