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8月, 2020の投稿を表示しています

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第4次スーパーロボット大戦 合体式複数パイロット乗り機体用特殊台詞の設定アイデア

 第4次スーパーロボット大戦ではコン・バトラーVダンクーガ、ザンボット3といった合体後に複数パイロットが乗るようになる機体のサブパイロットの台詞を反映させる機能はありませんが、以前作成したゲッターチームの仕様変更のシステムを応用すれば「F」以降のコン・バトラーVのように合体後専用の特殊台詞を反映させる事が可能であると判明しました。  具体的な手法は「特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合はSRAM上のパイロットIDを保持したままRAM上のパイロットIDを入れ替える」というもので、これは以前にも少し触れたハイパーモードや暴走システムの手法と同じものですが、これを応用すれば、例えばバトルジェット搭乗時の豹馬とコン・バトラーV搭乗時の豹馬のパイロットIDを個別に用意する事で異なる台詞パターンを適用できるという事も可能になります。また、同時に複数精神コマンドのサブパイロット適用パターンも変更できるため、非分離型のコン・バトラーVを用意するといった必要もなくなります。但しこの方法には欠点もあり、例えば敗北条件に豹馬の撃墜が設定されている場合にこのパイロットIDが合体前と合体後で別々であると、パイロットIDが合致しなくなってしまった途端に敗北条件を満たしてゲームオーバーとなってしまいます(これはハイパーモードや暴走の再現時にも当てはまる問題です)。そのため、台詞の変更のみに留めるのであれば特殊サブルーチンを組んで特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合は台詞の参照IDを変更(例えば、豹馬がコン・バトラーV搭乗の場合は通常の台詞IDではなく専用の台詞IDを参照)するという手法の方がいいのかもしれません。もっとも、シナリオ上での敗北条件を設定する際にそれら両方のパイロットIDを全て確認できなかった場合にのみ敗北とすれば問題はないので、あくまで好みの問題とも言えそうです。

ファミコン版ファイアーエムブレム トライアングルアタック

     ファミコン版の元祖ファイアーエムブレム「暗黒竜と光の剣」自体はかなり前から解析をしているのですが、面倒になって放置している状態が続いています。職業そのものに上下関係を与えない、武器なしでの戦闘システム、戦闘アニメの改善、アイテムによる兵種変更など、やりたいことは色々とあるのですが、いざ実行するとなるとモチベーションを保つのが大変ですね。    とりあえず今回は、トライアングルアタック枠の拡大です。現状では通常のパオラ・カチュア・エストの他に、サジ・マジ・バーツ、ハーディン・ロシェ・ビラク・ザガロ・ウルフ、ミディア・トムス・ミシェランといった組み合わせで発動します。ザガロとウルフは発動に参加はできるものの、接近戦ができるクラスに転職した場合のみ本人から発動が可能となるというやや使いにくい仕様ですが、これを改善する方法が今のところ見つからないので仕方がありません。もっとも、弓でトライアングルアタックが使えると強力すぎる気もしますが。また、ミディアは「封印の剣」のオスティア重騎士団に倣ってアーマーナイト系のクラスに変更する予定ですので、 これはこれで面白い使い方ができるかと思います。

第4次スーパーロボット大戦 簡易戦闘モードの可能性

   デバッグフラグをONにすれば戦闘アニメを省略し、結果だけを表示するモードでゲームを進められるのですが、できればファイアーエムブレムのマップ戦闘モードのようにしてみたいですよね。そんなわけで、マップ兵器や修理装置の処理を参考に作った簡易戦闘モードを実装できないか思考錯誤中です。フラグがONになっていると簡易戦闘モードになるように設定しており、 一応、写真のように攻撃側が与えるダメージだけはうまく処理できるのですが、現状では反撃側の処理がうまくいかず一方的な攻撃で処理が終了するため、単なるマップ兵器と変わらない扱いになってしまっております。これを改良すればマップ上で戦闘処理を行う事が可能となるのですが、これが実現すると戦闘アニメを作る意味がなくなってしまうので、正直なところ完成しても導入するかどうかは微妙なところです。

キャプテン翼4 昇龍脚のアニメ演出変更

 2、3とボレーシュートで最後を締めていたリ兄弟の必殺コンビネーションシュート「昇龍脚」ですが、4ではボレーシュートのモーションの関係なのか、なぜかヘディングでシュートを決める技になっています。もちろん最初の「肩を駆け上るジャンプ」そのものが昇龍脚という捉え方もできるのですが、今回は「シュート力を高めるために高高度からのオーバーヘッドキックで決める技に発展させた」という捏造設定のもとアニメを変更してみました。何となくこっちの方が威力がありそうな気がしませんか?  同じような要領で既存のアニメを組み合わせれば必殺技を作成できますので、スカイラブハリケーンのダイビングモーションを使ってダイビングヘッドなどを実現してみたいものです。

第4次スーパーロボット大戦 拡張デバッグ画面

 第4次スーパーロボット大戦のデバッグモードは、パイロットがEFまで、機体が012Fまでしか選択できず、追加した機体のアニメーションを確認するのが非常に手間だったので、思い切ってデバッグモード自体を調整して、パイロットはFFまで、機体は01FFまで選択できるようにしてみました。これで、主人公のセリフを変更した場合や追加機体の武器アニメなどの不具合確認がだいぶ簡単になるような気がします。

キャプテン翼4 タイトル画面の違和感について

   前々から気になっていたのですが、 タイトル画面でバーンと表示される我らが翼くん、よ~く見ると右襟の内側の黄色の配色がおかしくないですか?  …そうです、右の襟の内側の影の色が反転して明るい黄色になってしまっているではありませんか。 グラフィッカーさんがパレットの配色を誤ってしまってこんなことになってしまったのだと思います。  正しくは、このような配色だったのでしょう。これなら違和感はありません。いや、むしろ自然です(断言)。しかしこの翼くん、やけに左肩の幅が広いうえに左腕の位置もおかしいような…。まあ、気にしたら負けかもしれませんね。グラフィックを書き直したいのはやまやまなのですが、そうなると翼くんの後ろの背景にも手を加えないといけないような気がしますので面倒です。やっぱりやめておきますね。