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第3次スーパーロボット大戦 反撃命令による武器や行動選択の解析結果

 反撃命令による武器選択の基準がよく分からないと言われているSFC版第3次スーパーロボット大戦ですが、反撃命令の設定箇所をざっと解析してみたところ、それぞれの命令で使用武器の選択基準が違っている事が分かりました。大まかな内容ですが、基本的には以下のような基準で反撃武器や行動を選択しています(なお、原則として敵軍やNPCのパイロットは「必ず反撃せよ!」に設定されています)。  「必ず反撃せよ!」は、残弾や残りENにかかわらず命中率が1%以上ある最強の武器を選択。その武器の命中率がゼロになる場合は、次に威力が高く命中率が1%以上ある武器を選択するという思考を繰り返す。どうしようもない場合は命中率がゼロでもとにかく現状で使用可能な最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる。弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。先攻側の攻撃でHPがゼロになると判断しても反撃を試み、それができない場合は反撃不能扱いとなる。原則として武器選択の際に相手の残りHPは考慮しないため、反撃相手のHPが仮に残り1であろうとも最強の武器で反撃する。前述の通り、敵軍やNPCは原則としてこの命令が設定されているため、回避力(=パイロットの反応と操縦と直感の総和に機体のサイズ補正を適用した数値)が低いユニットは威力重視の武器で反撃される事が多い。残弾やEN消費も気になるところだが、分身持ちであるゲッター2系やF91であればこの命令を活用できるかもしれない。  「積極的にいけ!」は、相手が一撃で倒せる場合は命中率が1%以上ある最強の武器を選択。但し、その武器の残弾が残り1だったり、その武器を使用してもう一度使用できるだけの残りENがなくなる場合は使わず、次に威力が高く命中率が1%以上あり、かつ残弾が残り2以上か現在のENで二回以上使用できるEN消費武器を選択するという思考を繰り返す(EN消費武器に関してはたまに例外あり)。どうしようもない場合は弾切れ、またはEN枯渇にならない命中率がゼロの現在選択できる最強の武器を選択する。これに合致する武器がない場合は反撃不能扱いになる(そのため、条件を成立させれば弾切れでなくともパイロットが弾切れの台詞を吐く姿を拝める)弾切れや射程外からの攻撃には何もしない。相手を一撃で倒せない場合の思考も同様。やはり原則として武器選択の際に反撃相手の...

第4次スーパーロボット大戦 初期主人公機の変更計画

 更新が滞っていて申し訳ありません。正直に申し上げますと、後期ROMから初期ROMへのパッチ移植にあたって色々と不具合が発生するのでなかなか進んでおりません。  後期ROMベースの改変パッチを作成した際には後々の拡張性を考えROMマッピングや参照RAMにかなり手を加えたのですが、変更点に関するメモをほとんど取っていなかったのでコピペでは対応できなかったり、パラメーター画面のレイアウトや表示文字限界数、武器アニメーションの内容などを地味に変更した事が響いて変更データをコピペすると画面表示がおかしくなったりしています。データの拡張性に関しては取り合えず見合わせてパラメーター画面の改変再現は行わず、また戦闘アニメスキップパッチが完成した事もあり武器アニメーション関連は極力オリジナルの使い回しのみで対応して省力化を図るつもりです。後期パッチをそのまま再公開すればいいだけの話ではあるのですが、ベースとなるソフトそのものが入手困難である以上は仕方のないところです。  さて、その代わりと言うわけではありませんが、リアル系・スーパー系のいずれで始めても主人公の最初の愛機は必ずゲシュペンストになるのですが、本来黒いゲシュペンストはギリアムの愛機なのでこちらはギリアムに使ってもらう事にして、主人公にはOGシリーズから引っ張ってきた別の機体でスタートしてもらうように変更するつもりです。リアル系の主人公で始めた場合はビルトラプターかシュッツバルト、スーパー系であればビルトシュバインかジガンスクードあたりを予定しています。性能的には愛があれば最後まで何とか使える程度のものにしたいところですが、リアル系はビルトラプターにしろシュッツバルトにしろ主力武器がビーム兵器なのでヘビーメタルやオーラマシンに対して不利になりそうなのが問題かもしれません。また、副主人公が仲間になる際には後期ROM版パッチの補充兵ルートではケンプファーに搭乗していたのですがこれも改めOG系の機体にする(ケンプファーは別の方法で入手できるようにする)予定です。まだ具体的に何にするかは決めていませんが、補充兵ルートであれば連邦系のPT、ティターンズ兵ルートであればDC系のPTが面白そうですね。機体グラフィックの画像や武器アニメ等を揃えたら3話分くらいまでは何とか再公開に持っていこうと思いますのでもうし...

第4次スーパーロボット大戦 敵組織の構成についての考察

 今回は解析関係の記事ではありません。もしも楽しみに記事を開いてしまったのであれば申し訳ありません。  さて、オリジナルの第4次スーパーロボット大戦ではダイターン3の大ボスであるドン・ザウサーとコロスがDCの総帥代理となっている事がプロローグで語られているのですが、シナリオ上ではコロスとゼゼーナンが序盤で会談している以外には殆ど言っていい程に彼らの出番がありませんし、DCにこれといったダイターン系の機体(メガボーグはともかく、アイアイやニーベルゲンは純然たる兵器なので一般兵用に量産されていてもいいと思うのですが)が配備されたり技術が出ているわけでもありません。  とはいえ、限られたシナリオの中でポッと出の新規バンプレストオリジナルの統率者を登場させ、そしてビアン博士に代わるオリジナルキャラにそこまでのカリスマ性を印象付けるのは難しかったのでドン・ザウサーを使ったのだと思われますが、むしろダイターン3は作品そのものが原作終了後の扱いにしてゲーム後半でコロスとドンの生存が明らかになり、序盤においては地球を拠点とする人物がDCを率いているという構図の方がよかったのではないかと感じます。しかし闇の帝王や妖魔大帝バラオではあまりにもオカルト的(そもそも闇の帝王は原作でも何だかよく分からない存在でしたが)な存在になってしまう恐れもあり、やはりDCという組織を第4次で描くのは大変だったのだろうな、とつくづく思います。ちなみに私自身の個人的な意見としては、版権のボスキャラであれば序盤のDCの総帥代理には「ゲッターロボG」のブライ大帝がよかったのではないかと感じています。  また、ゲストやポセイダル軍やバーム星人も今一つ行動の足並みや理念がよく見えておらず、この辺りを整理したのかリメイク作に相当するFではゲストとポセイダル軍は同盟勢力的な扱いとなり、なぜか憎むべき地球側の組織であるDCと手を組んでいたバーム星人は作品ごとリストラされてしまいました。本来であればバーム星人もDCではなくゲストやポセイダル軍と同盟を結び、異星人勢力側には全然存在しないスーパー系版権ユニット枠を担うべきだったのではないか(第4次ではなぜかムゲ帝国も出ません)と思いますが、当時に第4次を制作する時点では資料集めやシナリオ調整の関係で断念したのかもしれませんね。

第4次スーパーロボット大戦 ライディーンのゴッドバード・チェンジ導入計画

 ライディーンのゴッドバード・チェンジは原作では巡航形態として普通に使用されていたのですが、スーパーロボット大戦シリーズでは必殺技としてのゴッドバード・チェンジでの演出を優先するためなのかMX以外ではほとんど再現されていません。Zガンダムはギャザービートシリーズの影響かα外伝以降では毎度のようにMS形態でのウェイブライダー突撃(そもそも必殺技扱いなのは少々疑問に感じるのですが)と普通のウェイブライダー形態が両立されているにも拘らずライディーンでそれができないのも少々疑問に感じますので、ある程度シナリオが進んだ時点で「デフォルトのライディーン」を「変形可能なライディーン」と入れ替えるイベントを追加する予定です。変形そのものは特に問題ないのですが問題は準備画面での固有句関連で、単純に変形可能にするだけですと変形時に「モビルアーマー」や「モビルスーツ」という表示が出てしまうのがどうにも困りものです。それほど拘る部分ではないのかもしれませんが、やはりここは表示メッセージの制御に関しての解析が必要になりそうですね。

スーパーロボット大戦EX ユニット画像の編集方法について

 先日のディアブロの画像修復の際にはかなり面倒な手順を踏んで編集したのですが、思い付きから試してみたところ、ちょっとした手順を踏めば第4次スーパーロボット大戦用の画像編集ツール「SRW4TileView」で簡単に画像データを解凍したり圧縮して編集できる事が判明しました。パレットやタイルデータを空き領域や拡張領域に移設する方法を確立でき次第、ツールを使った編集のやり方をまとめた内容を公開する予定です。