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第4次スーパーロボット大戦 パイロットの地形適応削除に伴うパラメーター画面変更案

 COMPACTシリーズに倣いパイロットの地形適応を削除する計画と特殊技能の表示枠拡大に関してですが、このような感じにパラメーター画面のレイアウトを変更してみました。気力の下側に撃墜数を数字で表示し、特殊技能を6個まで表示できるようにしてあります。名前の下側がちょっと間延びした雰囲気ですが、乗り換え可能パイロットはこの部分に「マジンガー系」のように属性が表示されるので問題ないと思います。しかし、この部分にパイロットの性格(弱気や超強気など)を表示させるようにして、その下に乗り換え属性を表示させるのも面白そうですね。  なお、次のレベルまでの必要経験値表示枠の横に若干のスペースができましたが、ここは金属状のパネルで塞ぐか、可能であれば2回行動可能を示すWアイコンを表示させる予定です。

第4次スーパーロボット大戦 初期型ROMと後期型ROMの物理的な見分け方と入手方法

 ご無沙汰しております。ハックロム界隈では以前からROMイメージを用意する際に海外の違法アップロードサイトからダウンロードする事がさも暗黙の了解のようになっていますが、当然の事ながらこうした行為はモラル云々以前に「違法」となります。  今更ですが、ROMイメージは絶対に違法サイトなどから入手せず「物理的に入手したカートリッジから各種コンソールを用いてイメージ化して」ご準備下さるようにお願い申し上げます。  さて、前置きが長くなりましたが、今回は真面目に第4次スーパーロボット大戦の後期型ROMの実物を探されている方々への一助となればと考え、手持ちのカートリッジの写真を掲載すると共に簡単な見分け方をご紹介致します。逆に言えば、本来であれば最初にこの記事を取り上げておくべきだったのですが…。  現物の初期型ROMと後期型ROMの最も簡単な見分け方は、カートリッジ背面のシール右上に刻印された数字を確認する事です。まずは、初期型ROMの刻印を見てみましょう。  ご覧のように「00」という二桁の数字が確認できます。このような数字が刻印されているカートリッジはバージョンで言うと1.0となっています。MAP兵器によるフレンドリーファイアーで経験値と資金が入手できるのが大きな特徴ですが、レベルが99になると強制的にレベル100になってパラメーター画面に不具合が生じます。原因はまだ調査しておりませんが、恐らく「レベル98までの必要経験値は設定されているがレベル98からレベル99、及びレベル99からレベル100になる際の必要経験値が0に設定されていて、レベル99になった途端に次のレベル(=レベル100)に上がってしまう」というような内容の不具合と「レベル表示欄が二桁分までしか対応していないのにレベルキャップ(例えば「レベル99だったら入手経験値が強制的に0になる」など)の設定が抜けているのでそのままレベルが100以上まで上がってしまい、そしてレベル100になるとパラメーター表示用のRAM領域がオーバーフローを起こして画像が乱れる」といった内容の不具合の相乗効果なのだと思います。初期版のこの不具合に関してはいずれ検証してバグ修正パッチを作成する予定です。  次に、後期型ROMの刻印を見てみましょう。 どういう訳かこの手の情報がどこに...

キャプテン翼4 デンマークチーム強化案

 「奇跡を呼ぶ男」ことシューマッハが率いるデンマーク。シナリオ上ではブラジルを完封する展開すらある強豪扱いなのですが、実際に蓋を開けてみるとGKのシューマッハ以外は全てモブ程度の能力しか持たない弱小チーム、しかも肝心のシューマッハ自身も口ほどにもないレベルと言わざるを得ない有様です。しかし当時のリアルサッカー界におけるデンマークはラウドルップ兄弟をはじめ強力な選手がひしめいていましたので、何とかこれを再現したいところです。

プレイステーションのBGMデータをスーパーファミコンに移植する方法の考察

 タイトルはご大層ですが、記事自体は大した内容ではありませんので話のタネ程度にご覧下さい。  ご存じの方は多いと思いますが、プレイステーションのBGMデータ(というかシーケンスデータ)をMIDIファイルとしてエクスポートできる「VGMTrans」というアプリケーションがあるのですが、このアプリケーションには「シーケンスデータをMIDiファイルに変換する」という用途の他に「シーケンスデータそのものを解読する」という機能があります。この機能を使えばシーケンスデータの意味が分かりますので、根気は必要ですがニーモニック表と照らし合わせてスーパーファミコンのSPCデータとして打ち直し(端的に言えば、バイナリエディタを用いて変換)する事が可能です。もちろんいくつかの資料や記述したSPCデータに適合するサンプリングデータのマッチングが必要になりますが、これをうまく活用すればプレイステーションのゲームとして発売されているゲームのシーケンスデータを参考にBGMデータを記述する事が可能ではないでしょうか。

第4次スーパーロボット大戦 戦闘シーンカット用ウィンドウの変更について

 デバッグモードフラグで使用できる簡易戦闘モードですが、表示内容が8桁のフラグコードとお互いが与えたダメージしか表示されないのでかなり不便と言わざるを得ません。そこでこの表示内容を変更しようと試みていますが、とにかく表示できるスペースが少ないのが問題です。現状の改変では最大HPと現在HP、被ダメージを表示させていますが、既にそれだけでウィンドウの3/4程度が埋まってしまうのでパイロット名やレベル、機体名が表示できないというのが辛いところです。  改変内容としてはウィンドウの基本表示位置とサイズを変更して表示情報量を増やして対応するか、それともウィンドウの横幅だけを変更してパイロット名だけを追加するか迷いますが、単純に「先攻側」と「後攻側」という文字だけを追加するという方法もないわけではありません。いずれにしても戦闘結果の表示時間は限られていますので、一目で内容が分かるような改変にしたいところですね。