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第4次スーパーロボット大戦 合体式複数パイロット乗り機体用特殊台詞の設定アイデア

 第4次スーパーロボット大戦ではコン・バトラーVダンクーガ、ザンボット3といった合体後に複数パイロットが乗るようになる機体のサブパイロットの台詞を反映させる機能はありませんが、以前作成したゲッターチームの仕様変更のシステムを応用すれば「F」以降のコン・バトラーVのように合体後専用の特殊台詞を反映させる事が可能であると判明しました。  具体的な手法は「特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合はSRAM上のパイロットIDを保持したままRAM上のパイロットIDを入れ替える」というもので、これは以前にも少し触れたハイパーモードや暴走システムの手法と同じものですが、これを応用すれば、例えばバトルジェット搭乗時の豹馬とコン・バトラーV搭乗時の豹馬のパイロットIDを個別に用意する事で異なる台詞パターンを適用できるという事も可能になります。また、同時に複数精神コマンドのサブパイロット適用パターンも変更できるため、非分離型のコン・バトラーVを用意するといった必要もなくなります。但しこの方法には欠点もあり、例えば敗北条件に豹馬の撃墜が設定されている場合にこのパイロットIDが合体前と合体後で別々であると、パイロットIDが合致しなくなってしまった途端に敗北条件を満たしてゲームオーバーとなってしまいます(これはハイパーモードや暴走の再現時にも当てはまる問題です)。そのため、台詞の変更のみに留めるのであれば特殊サブルーチンを組んで特定のパイロットが特定の機体に搭乗している場合は台詞の参照IDを変更(例えば、豹馬がコン・バトラーV搭乗の場合は通常の台詞IDではなく専用の台詞IDを参照)するという手法の方がいいのかもしれません。もっとも、シナリオ上での敗北条件を設定する際にそれら両方のパイロットIDを全て確認できなかった場合にのみ敗北とすれば問題はないので、あくまで好みの問題とも言えそうです。

第4次スーパーロボット大戦 量産型νガンダム(インコム仕様)

 以前にお話ししていた量産型νガンダムの追加計画ですが、とりあえずインコム仕様の機体を用意しました。当然、主力武器はインコムになるのですが単純にそのままインコムを飛ばすだけでは面白味がないので、専用アニメーションとしてインコム射出の際に背部のインコムユニットが開くギミックを作ってみました。少しグラフィックが小さいような気もしますが、量産機なのであまり迫力があるのもどうかと思い今回は小さめのサイズにしています。  今後の予定としては換装システムも実装してファンネル仕様との使い分けができるようにしたいところですが、そうなると便利すぎるような気もしますのでなかなかバランスを取るのが難しいですね。

第4次スーパーロボット大戦 武器アニメーション変更「リフレクターインコム」

 かなり前の話ですが、友人がGジェネレーションシリーズのEx-Sガンダムの動きを参考にしたリフレクターインコムの戦闘アニメーションを作成していましたので、私も同じような構成のものを作ってみました。内容的にはリフレクターインコムの射出に合わせてビーム兵器で砲撃を加える動作を追加するというもので、MS形態の時にはビームスマートガンを取り出してビームを二発発射、Gクルーザー形態の時にはバックパックのビームカノンからビームを二発発射するというものです。Ex-SガンダムやSガンダムはやり方次第ではもう少し色々な戦闘アニメーションを追加(インコ射出時に頭部をインコムなし状態に差し替える、ビームカノン発射時にバックパックを動かす、など)できそうですので、ある程度の時期を目途にそうした作業をこなしていきたいところです。

第4次スーパーロボット大戦 追加武器アニメーション「ダブルハーケン」

   スーパーロボット大戦COMPACT2から必殺技扱いに格上げされたグレンダイザーのメイン格闘武器「ダブルハーケン」ですが、ウィンキーソフト作品ではこれといった専用アニメーションが用意されていないので、以前友人が纏めていたアニメーション作成データ作成方法を参考に専用グラフィックとダメージエフェクトを追加してみました。理想としてはHPゲージが二回に分けて減る仕様にできればいいのですが、解析不足なのか実現不可能な仕様なのか、今のところ最後の一撃で一気にHPゲージを減らす事しかできません。今回はこれを逆手に取って、時間差でダメージを与えているような描写にしています。グレンダイザーに関してはスペースサンダーにも専用のモーションなどを投入しようと考えていますが、やる事と言えば精々ポーズの変更くらいのものでしょうか。